Rusminin
THERE IS NO JUSTICE, THERE IS ONLY ME...
Итак, я наконец завершаю, так сказать, основное блюдо. Чертовски долго, да. Если вы уже даже забыли о чем я - части первая и вторая, надеюсь, напомнят. Если у вас есть какие-то подозрения по поводу качества или проработки картинок к этой части - выражайте их свободно. Вполне возможно что я уже задолбался и хочу закончить поскорее. Однако если возражения будут - я постараюсь улучшить. Надеюсь, что если 3 часть и упустит в художественности, то наверстает в идейности и стилистике. Ну а если этого будет недостаточно - ждите ревью на адд-оны Brotherhood and Revelations где-то около начала Февраля. И если боги будут добры - 2012 года.

Иллюстрационный скетч, найденный в склеенных страницах Codex Manipularus наследия Леонардо. (Введение обещает раскрыть читателю секрет метода управления человеком. Судя по гневным комментариям, подписанным под картинкой, которые не могут быть приведены здесь, а также ее скрытого расположения, следует предположить, что тираны и короли были раздосадованы прочтением сего труда)

Live fast, die old and leave good looking corpses” - профессиональное кредо Ассассинов

Однако, как было бы крайне опрометчивым и в корне неверным шагом для вдумчивого исследователя оценивать второй том Assassin’s creed только лишь по сюжетным и драматическим аспектам, поскольку он не принадлежит к жанру литературному, столь же большой ошибкой было бы рассматривать его лишь с точки зрения визуальных красот и представления красоты итальянских городов, так как и к жанру художественному его отнести нельзя. Принимая это во внимания, разумный исследователь обратит взор свой на то, что выделяет жанр Изобразительной Игры среди прочих достойных искусств, а именно на возможность прожить эпизоды жизни персонажа, почувствовав на своей метафорической шкуре премудрости его профессии и ощущения, что он испытывает в своей жизни и ремесле. В этом то и есть величайшая магия искусства Изобразительных Игр – в возможности ощутить те экстравагантные ощущения и проделать те же уникальные действия, что делают другие люди, как в обычных, бытовых, так и в высшей мере экстраординарных событиях. А поскольку ремесло нашего героя весьма отдалено от приземленных ремесел ткача либо кузнеца, сосредотачиваясь скорее в несомненно доблестном ремесле воина, равно как и в более сложном и неоднозначном ремесле убийцы и сокрытой политической силы, ощущения эти обещают быть далеки от заурядности.
Однако последнее поприще, где наш герой выступает в метафорическом качестве влияния, формирующего облик политической карты, было уже в подробностях рассмотрено и неутешительный вердикт был неминуемо вынесен о том, что герой наш себя проявляет мало, демонстрируя склонность скорее отдавать себя в руки и на милость всемогущей судьбе, нежели пытаться тем или иным способом обдумать и предусмотреть свои действия, либо же получить совет от своих соратников, в первую очередь от крайне подозрительно бездействующего на этом поприще выдающегося ученого мужа Николо Макиавелли. Засим остается нам лишь рассмотреть, как и благодаря каким инструментам, предоставляемым в наши руки жанром, удается герою осуществлять ремесло воина и убийцы.
Ремесла же эти, хотя и требуют от посвященного в них ремесленника ряда сходных качеств, являются при этом крайне отличными друг от друга, поскольку в обычае воина сражаться с врагами своими лицом к лицу, поэтому для него на первый план выступают владение оружием; убийца же, избравший методом своей профессии неожиданный и быстрый удар, отдает предпочтение хитрости, расчетливости и быстроте.
В данной же игре, однако, перед нами предстает взгляд, яро отрицающий подобную распространенную обывательскую трактовку, представляя эти ремесла в рамках единой деятельности – деятельности Ассассина, вбирающей в себя подход и практики обоих ремесел. Задача Ассасина – выследить жертву, подобраться к ней на расстоение, удобного для стремительного броска, подобного змеиному, устранить ее, по возможности незаметно, однако при этом быть готовым и принять бой лицом к лицу. Но даже когда и столь неудачное развитие событий вступит в силу, ему не должно отбрасывать в сторону расчетливость, подобно использованному и обратившимся ненужным предмету, поскольку после боя необходимость уйти от своих преследователь не исчезает. Ассассин должен всегда думать об окружении и о средствах, приводящих его к победе, что справедливо и в открытом бою, поскольку враги теперь являют собой разные классы, тренированные согласно различным принципам, а согласно им и способные к неожиданным приемам. Так, теперь есть закованные в полный пластинчатый доспех стражники, вооруженные огромными топорами с легкостью выбивающие меч из рук; есть легкие стражники, способные догнать пытающегося скрыться Ассасина; есть пикинеры, которые не позволяют долго прятаться в стогах сена, доселе предоставляющих привычное и уютное укрытие. И по замыслу авторов, подобное разнообразие противников призовет нас вооружиться своим умом и не позволять ражу сражения увлекать нас, устраняя от мыслей о собственном окружении, дабы это окружение в смысле пространственном не переросло в окружение в смысле тактическом.
Если же возможный исследователь, изъявивший желание лучше понять суть рассматриваемой игры, сделает шаг назад, то он сможет осознать, что замысел по разнообразию является ключевым в политике авторов по укреплению интереса к своему творению. Следуя за логикой исторического решения римского полководца Гая Мария, действиями своими узаконившего принцип: на большее разнообразие противников необходимо ответить развитием и разнообразием средств наступательных, творцы Игры ввели этот принцип уверенно и полно.

Скетч, найденный между склеенными страницами Codex Firepoweris, заключенный в скленные колонны заднего отвлекающего скленного портика заброшенной вилы Леонардо

“Все новое – это чертежи Леонардо Да Винчи” Профессиональное кредо мистификаторов.

Столь же верно, как то, что в основе здания лежит краеугольный камень, как камень замковый представляет собой основу арки, так же и для братства Ассассинов, изображенных в первом и втором томе, в основе боевого стиля лежала не столько красота и изящность, сколько эффективность.
Эффективность эта происходит, подобно реке, из двух притоков: совершенствование приемов и тактики вкупе с совершенствованием технических средств. Так же, как и притоки реки, эти две основы в конце концов пересекаются и дополняют друг друга. Так, приемы первоначально проистекают из новых технических средств, а затем, подвергнувшиеся отработке, уже позволяют эти средства использовать шире. Во время игры отчетливо возникает ощущение, подкрепляемое цитатами из Кодекса Альтаира, который согласно образу действия ученых мужей уделил внимание повествованию о развитии технологии и техники братства, что система приемов и средств из первого тома достигла в своем логичном развитии практического совершенства. Новые приемы, неумолимо проистекающие из старых, поскольку непредставимо, чтобы река текла в обратном направлении, предстают нам столь естественными и эффективными, что создание наилучшего варианта представляет собой задачу нетривиальную. Прыжки на стражников с крыш и возвышенностей, возможность устранять двоих противников двумя клинками, использование яда и возможности блокировать удар скрытым клинком, не говоря уже о покупке лучших мечей, кинжалов и топоров, - арсенал Ассассинов достиг и превзошел необходимый и достаточный уровень, благодаря разработкам Ассасинов, своего рода переизобретенным вновь Леонардо из Винчи.
Ему же мы должны быть благодарны и за потрясающий полет на легендарной летающей машине, которая отлично вписывается своим присутствием в общее конспирологическое полотно догадок и туманных намеков, из которых сшита вся серия. В равной степени ее явление знаменует собой пик динамичности и интереса игры, поскольку именно миссия с летающей машиной, когда нашему герою предстоит проникнуть в недосягаемый Дворец Дожей и спасти лояльного Дожа от коварного покушения, выступив в роли ироничного антипода собственному ремеслу, представляет собой наиболее динамичный и интересный эпизод, сполна являющий нам отчасти безрассудность, но вместе с тем бесстрашие, энергию и остроумие итальянской реинкарнации героя. Однако стоит отметить, что на фоне этих событий, использующих образ Леонардо, как источник технологического прогресса, равно как и важного сподвижника братства, личность Леонардо как дитя своей эпохи, как выдающегося ее разума, как известного гуманиста и исследователя в некоторой мере потеряно, а его вклад в развитие действия самой игры, увы, заслоняет собой его возможный вклад в дело становления нового порядка, нового мировосприятия, общественного строя либо даже жизненной философии. Поэтому вслед за схожими рассуждениями касательно участия Макиавелли, необходимым является признание, что и такой интересный персонаж как Леонардо из Винчи раскрыт далеко не полностью и его потенциал в эпическом полотне серии Assassin’s Creed не был реализован как должно исторической фигуре его статуса.

"Швейцарский человек" - набросок в красках, представляющий собой утерянное развитие скетча "Витрувианский человек". Найден между склеенных утерянных картин Леонардо, покрытых вторым слоем краски и замаскированных под кирпичную кладку в подвале работного дома Милана, замаскированного под садик с прудом и тремя кипарисами.


Против лома нет приема” Кредо святого ордена Лямбдадистов

Весьма схожей той ситуации, когда явление персонажа великого Леонардо на месте, производящем на первый взгляд впечатление достойного и верного для него, но постепенно выдающего существенный недостаток раскрытия мысли и задумки, является и общая ситуация и со всем проявлением профессии Ассассина.
Если поначалу реформированная система как боя, так и устранения выгодно предстает в качестве сильного развития системы из первого тома, коя сама по себе являет серьезную разработку, но которая еще более вобрала в себя гибкость, совершенство и многообразие средств, то со временем все отчетливей и отчетливей начинают проявлять себя значительные отрицательные черты ее и сущности.
При рассмотрении ее следует вначале обратить свой взор на условно принимаемый “нижний уровень”, а именно непосредственное сражение. Верной мыслью было бы уделить внимание тому, насколько достижение победы в этом сражении стало легче и проще по сравнению с первым томом. Предаваясь воспоминаниям о сложности былых сражений с выдающимися профессиональными воинами первого тома, преимущественно принимающих образ рыцарей-Тамплиеров, и вящей необходимости в совершенстве отточить приемы, дабы одержать уверенную победу, неизбежна мысль о том, насколько сражения второй части отражают свою упрощенную природу. Упрощение это столь значительно, что сколь угодно сильные напряжения памяти не позволяют обнаружить единождого случая сражения, где вашего покорного слугу удалось убить. Значительным усложняющим фактором по разумению создателей пристало быть тяжеловооруженным воинам, способным выбивать оружие из рук, однако же, если память предательски не подводит вашего доверенного исследователя, случалось с ним такое всего один раз за всю игру, не считая принципиально отличного от прочих случая поединка с особым персонажем, где этот маневр носил скорее демонстрационный характер. И даже несмотря на это, данный удар не может быть признан явлением в достаточной мере усложняющим схватку, ведь имея столь весомых союзников, как стоящий на вооружении внушительный набор приемов, включая и вырывание оружия из рук противников, так и малое тактическое разумение и взаимодействие противников, а также их прискорбная медлительность, триумф в поединке практически обеспечен. Последним, но от того не менее весомым фактором, уничтожающим любую соревновательную сущность сражений, стало дозволения использовать нюхательные соли, влияющие на здоровье самым благотворным образом в самые краткие сроки, вызывая разочарованное и оскорбленное потрясения у ведущих алхимиков и парацельсов той эпохи. Возможность же их применения даже в столь напряженный момент, как разгар битвы, в столь же краткие сроки окончательно перевели явления сражения из гордого титула задачи в заслуженно презираемую касту праздных развлечений. В первом Томе, даже когда победа над единичным противником не представляла особой трудности, победа в коллективном поединке все же неизменно оставалась задачей выживания и определенной выносливости, призывая рассчитывать свои силы, продумывать тактику и находить быстрые неожиданные приемы по выходу из поединка. Второй том, к вящей печали автора и должно быть внушающего числа поклонников, помещает сражения в лоно такого искусства, как театр, сколь угодно изощренного, но не менее искусственного и покоящегося на сугубо внешних эффектах впечатления событий, нежели их реальности.
Но – спасительная мысль – возможно если мы пойдем далее по логической цепочке наших рассуждений, то эта печальная особенность затмится превышающими ее достоинствами? Это было бы весьма и весьма восторженно встречаемым событием, но упорно разнится с истинным положением вещей, поскольку схожие ситуации мы наблюдаем и на прочих уровнях игрового механизма. Так, если в Первом Томе после успешного покушения герою предстояло еще скрыться от преследователей, что зачастую представляло собой довольно нетривиальную задачу, усложняемую среди прочего плотно расставленной на улицах стражей, то теперь она гораздо более прозаична и в требованиях своих не заявляет ни на йоту более, чем необходимость пробежать пару кварталов чтобы уже уверенно и окончательно затеряться в толпе. И хотя, если судить по логике нововведений и общему положению творцов, это действие должно было неминуемо усложняться различными препятствующими факторами, появившимися при введении стражников-скороходов и пикинеров, проверяющих привычные места для укрытия, на деле ожидаемого приращения сложности не наблюдается и здесь, что вкупе с использованием непропорционально более влиятельных и эффективных социальных элементов, включающих воров, куртизанок и кондотьеров, практически сводит на нет сложность передвижений и ухода от преследователей. Здесь опять же мы имеем неудовольствие наблюдать подобное алхимическому превращение из задачи для ловкости и разума в примитивное развлечение скучающего наблюдателя. Прирост эффективности средств борьбы, оказался в высшей степени большим, нежели прирост силы и доблести противников, против которых они должны быть направлены, реконструируя события и мораль известной истории об Ахилле и черепахе. И если в условиях реальных для любого воина, полководца и государя подобное положение вещей, заключенное в слабых противниках, легко одолеваемых превосходящими средствами является вещью желаемой и принимаемой с радостью, то в жанре Изобразительной Игры, а равно и любой другой игры, где интерес в победе над слабым противником неминуемо стремиться к нулю, данное положение вещей - однозначный неизгладимый порок, замарывающий одну из основ этого жанра: интерес действия, вкупе с интересом наблюдения и интересом размышления определяющий треножник строения жанра. Единственной стоящей попыткой усложнить процесс стало усиление лучников, кои теперь представляют более прочную цель для быстрого убийства метательными ножами, однако же это превращение выглядит крайне неразумным, алогичным, искусственным и производящим явственное впечатление хода буквального и приземленного, а что самое главное - мало способствующего повышению непосредственной трудности, которая скорее подобна сложному механизму со множеством блоков, противовесов и рычагов и который изменить не так просто, как представляется.
Однако, пожалуй, самая печальная трансформация произошла не с общими процессами сражений и передвижений по городу, а с самым многотрудным процессом продумывания и подготовки к покушению, поскольку этот интереснейший процесс был устранен практически полностью. Если в Первом Томе вящей необходимостью являлась любое, допустимо простое планирование своих подходов и отходов, присутствовала несильная, но желательная необходимость проводить разведку на местности и устранять лучников, то Второй Том полностью избавился от этих элементов. Да, и Первый Том было бы ошибкой считать безгрешным, поскольку зачастую эти приготовления имели мало смысла, были однообразны и не сильно продуманы, сводясь к простой формальности, однако же Второй Том уничтожил их почти полностью, а ведь это было одной из основных ярких особенностей Игры. С появлением демонического, но крайне эффективного огнестрельного оружия задача подобраться к цели вплотную отступает на задний план, а то и вовсе исчезает из поля зрения – достаточным является лишь сокращение расстояние между собой и целью до необходимого и спуск крючка. Однако любой дотошный исследователь вынужден будет отметить, что Игра здесь претворяет в жизнь достаточно хитроумный гамбит: так, хотя согласно игровому механизму и необязательно подбираться к цели тихо и грамотно, однако же наличествует явственное желание претворять свое далекое от гуманистического дело в жизнь именно подобным образом. В Изобразительных Играх подобное явление достаточно известно, хотя и мало описано, и нужно сказать, что ему крайне подходит название “Ощущение профессиональности”. Его можно широко наблюдать в различных представителях жанра, к примеру, в достославной серии Hitman. Безусловно, то, что оно присутствует, обогащает самим фактом сокровищницу достоинств игры, однако же при этом не в силах устранить неотвязно присущих ей собственных проблем и недостатков, поскольку хоть чувство и стремление делать все тихо, красиво и изящно присутствует, но при этом создается оно единственно благодаря ощущению, что количество различных подходов и путей к достижению цели значительно – ощущения неминуемо ошибочного, вскоре сменяемого открытием, что число путей к цели пренеприятнейше низко, и никакое из них не способно превзойти по эффективности упоминаемый уже выстрел с крыши. Главная количественная особенность подобного положения вещей – не столь многое число способов красиво и профессионально устранить цель, а в вопросе качества - их далеко не столь красивое и изящное претворение, как представлялось поначалу. Исключения из этой во всей степени печальной закономерности присутствуют, но они весьма малочисленны и склонны скорее сильнее сосредотачивать внимание исследователя на проблеме, нежели разрешать ее каким-либо способом.
Исходя из этого, приходится уже в третий раз заключить, что признанная в своем качестве задача превратилась в неизощренное и простейшее развлечение.


ЭПИЛОГ


В данном труде вы имели возможность ознакомиться с некоторыми наблюдениями и разумениями вашего покорного автора касательно особенностей второго тома Assassin’s Creed. Теперь настало время сложить их в единую корзину, стиснуть посильнее и представить их сжатый, лаконичный, но неумолимый результат, как эссенцию, получаемую путем возгонки алхимических элементов и хранящей в себе самую их суть.
Давая окончательное толкование преображениям и развитию серии Assassin’s Creed при переходе из первого тома во второй, представляется важным отметить, что, коль зодчий, архитектор или мастеровой обнаружит в предмете своего ремесла или творчества негодную, дурную или некрасивую деталь, которая портит всю работу, то у него есть два выхода из этого положения: он может либо отбросить деталь совершенно, либо же вооружившись своим мастерством и доброй удачей он попробует исправить деталь, заменить ее и преобразить в великую и прекрасную деталь, которая будет не темным пятном на репутации, но скорее будет украшать объект его труда словно драгоценный камень. Отбросив же деталь, он в некой степени рискует лишить объект приложения его ремесла самоего смысла, избавившись от того, что составляло его основу.
И явный, четкий и конкретный вывод данного литературно труда состоит в том, что творцы серии, почтенная мастерская Ubisoft, подобно описанному мастеру найдя в первой своей работе дурные места, кои расстраивали и огорчали верных игроков, как то нестерпимая скука, однотипность и чрезмерная механическая суть многих элементов игры, они, к величайшему сожалению, избрали более спокойный, более легкий, но более печальный путь – они убрали те элементы, что приносили огорчение. Или по крайней мере решили в своем неведении, будто бы убрали все. Поэтому канули в лету и прочувственные мудрые диалоги с жертвами, исчезли долгие путешествия между городами, пропала подготовка убийства и расследование особенностей жертвы. Вместо этого игра стала ярче, интереснее и динамичней, подобно тому, как сыны Италии громче, ярче и эмоциональней населения Святой Земли. Однако вместе с тем она, потеряв старые свои установки, не потрудилась заменить их на новые, взяв от Италии лишь данную небесами красоту, яркость характеров и чувственность ее сынов и дочерей, оставив за порогом все те философские, социальные и мировосприятийные тематики, что управляли страной в этот блестящий период.
Возможно представить это так, что создатели взяли Первый Том – прилежного, усердного, но пока еще мало ученого Сколяра со святой земли. Безусловно, Сколяр покажется внешне достаточно скучным, что не искупается и его учениями, поскольку в них он мало пока смыслит по причине молодого возраста, а посему и трактует их слишком буквально, томя слушателя мудреными словами или унылым повторением. Поэтому вместо того, чтобы дать времени исправить сии пороки, чтобы дать ему взрасти подобно семени, которое взойдет лишь в нужное время и не ранее, чтобы позволить ему развиться в выдающегося ученого мужа, способного говорить интересно о серьезных материях, создатели выдумали наилучшим заменить его на уличного Паяца. Конечно, Паяц куда как веселее Сколяра, он умеет выделывать замысловатые коленца и привлекает внимание публики. Однако же Паяц, сколь ярки не будут его представления, быстро наскучит почтенной публике, и не останется теперь уже никакого пути исправления и завоевания прежнего интереса.
Схожие размышления вызывает привитое серии явление, довольно точно описываемое иностранным термином zeitgeist: найдя христианскую средневековую мораль, на которой они построили остов первого тома, устаревшей в объективной истории, они сменили ее духом Ренессанса, однако же не обнаружив для своих целей нового памятника эпохе ни гуманиста, несущего новое мировоззрение, ни ученого, с высочайшим усердием наблюдающего мироздание, ни даже современного государя, преобразующего социальные нормы и политический облик нового времени - они предпочли воздвигнуть на постамент аристократа, сражающегося из личных мотивов, из-за пламени, что обжигает его сердце, но не разум. Тем самым творцы обрекли себя на значительное более скудный и пренебрежительный фундамент, на котором не воздвигнуть ни великолепного дворца, ни собора, ни замка, лишь, возможно, дом преуспевающего торговца.
Однако, несмотря на все эти маловоодушевляющие особенности, равно как и смущающий конец, серия все еще весьма ярка по своим достоинствам, нова по своим положениям, и смела по своим амбициям. Взрастая из реальных и серьезный идей, что внесли в нее творцы, она стремиться к свободе, она знаменует прогресс жанра и самого досточтимого искусства Изобразительных игр, она, наконец, представляет собой редкой красоты произведение, которое к тому же, дурно или славно, но старается и заполнить внешнее свое изящество внутренним содержанием. И посему я взываю к творцам этой выдающейся серии, чтобы они отбросили тщедушные страхи, чтобы они, подобно мудрецам, смогли отличить прислушивание к верным игрокам от слепого им потакания, как сильный государь должен принимать решения свои самостоятельно, пусть и выслушав советы своих приближенных. Я претворяю надежду, что творцы смогли бы собрать свою доблесть и доблесть эта помогла им сохранить все то яркое, что заставляет серию жить – а именно те интереснейшие и важные идеи, что они в нее вложили, чтобы применили они свою мудрость, дабы вытесать из этих идей не угловатые бесформенные чурки, но прекрасные и блестящие статуи, подобные творениям древних мастеров, и тогда естество их вымысла, подобно краскам несущим естество цвета сможет сойтись с тканью самой человеческой истории, явив миру наконец выдающееся и достойное полотно, знаменующее собой новый Ренессанс в искусстве Изобразительных Игр.

Rusminini da Roma, MMX

@темы: Silicium based life, Рецензии