Rusminin
THERE IS NO JUSTICE, THERE IS ONLY ME...
"We've got magic and still got to run"
Итак, собственно прошел я поделку под называнием prince of Persia.... эээм... просто. Что я могу сказать по этому поводу. Много чего можно сказать по этому поводу, в основном не очень хорошее. Не буду конечно с драматичным видом кричать что "они убили Кенни", просто очередное пришествие принца, на этот раз в новом поколении игр получилось хуже, скучнее, прямолинейнее чем непосредственные предшественники, которых теперь принято называть Трилогия Песков.
И понятно, что неминуемы сравнения с предыдущими частями, потому как "назвался принцом Персии - полезай на стены". Ну, с чего начнем? Да так прямо и начнем, тут сильно то не порастечешься мыслью по древу. Это в Warrior Within'е я мог бы заложить дальний крен и начать с рассуждений про судьбу, выбор и прочая... тут все гораздо прозаичнее. Посему клиента будем рассматривать прямо как подают, стараясь быть наиболее объективными... хотя бы большую часть времени. Итак, понеслась... заставка, главное меню... Оу, главное меню прикольное довольно, только немного странно, что анимация при выборе любой вкладки абсолютно одинаковая. Ну да черт с ней, жмем новая игра... Брррр, целл-шейдинг... И это, пардон, после игры в тоже-как-бы-некст-ген Tomb Raider: Underworld. Мдаааа, господа. Причем если задники еще кое-как неплоха смотрятся, спасибо дизайнерам, то персоонажи - ну просто атас... Ребята, может давайте еще как в Aladdin'е старом сделаем рисовку? Ну да черт с ним, с целлом, объективность важнее. В конце концов к нему даже привыкаешь(ко всему, кроме плоских бицепсов). Собственно, игра не разменивается на всякую мелочевку, вроде введения, расстановки и объяснения что вообще происходит. Просто и без затей швыряет в действие путем роняния на нашего принца(или нашего ли?) какой то незнакомой девушки за которой охотится банда каких-то угрюмых личностей. В связи с чем предлагается эту девушку догнать... ЗАчем? Bang me on the head if i know. Просто вот видете ли Принцу приспичило.... Ну, ладно, особо королевских кровей все-таки(хотя опять же ,а так ли), выполняем прихоть королевскую. Бежим за девушкой... догоняем и... проваливаемся в очередной хитросплетение ,которое нам подкинула судьба. Правда мы еще даже не предполагаем, что хитросплетение - это роооовная прямая дорога с поворотом в конце, о котором начинают сигналить с середины. В общем диспозиция такая. Был когда то дааавным давно злой бог Ахриман(И зовут его именно так, ибо это имя полностью соответствует сюжетной линии игры) и проблема с ним была в том ,что он был злой. И приперся добрый бог Whass-iss-name и заключил Ахримана в.... эээм... дерево. Заключил и свалил, оставив местным немного магических сил чтобы они держали редиску в узде. Просидел Ахриман много-много лет в дереве. Однако люди на то и люди ,чтобы массово залаживать вознесенные на них обязательства. То ли злой бог им мозги пилил, то ли своим умом дошли(Да, Мы не играли в Diablo) В итоге люди помельчали, искорыстились и открыли Ахриману путь в свои души. В итоге кого-то Ахриман переманил на свою сторону, превратив в жутких Карраптед, кого-то просто изничтожил руками своих прихвостней. Короче на момент современности осталось от древнего народа только папа-Король, да принцесса-дочка... ДА и папочке чего-то не здоровится. Как-то он странно себя ведет после смерти жены. В общем дожил он до того, что чуть ли не собственноручно выпустить Ахримана на волю. Думаете это интересная история? Ну, если вы так читаете, то можете послушать ее в отрывочных подробностях, нажимая иногда кнопку разговор с Аликой или... можете не послушать. А что, вам разве не хватает мотивации "Ахриман, Злой бог, sick em' up!"? Гммм, странные вы какие-то люди. В общем такая вот безрадостная диспозиция у молодой принцессы. Папаша спятил, Ахриман вот-вот вырвется наружу, да к тому же и все волшебные земли ,которые должны были бы его сдерживать захвачены егонными прихвостнями и загажены какой-то странной коричневой липкой массой, политкорректно называемой каррапшн, которая пытается вас съесть иногда(страшно!). И все было бы плохо, если бы не подвернулся по какой-то случайности, а может и нет, безымянный... эээм "принц", выглядящий, как Японский аниме-фан, очутившийся на средневековом базаре. Собственно посему и предлагается на пару заняться расчисткой земель, ниизведением младших прихвостней и приписывания в срок Ахримана тысячи-другой лет заключения. Вообще надо сказать, сама первоначальная постановка проблемы уже обескураживает. Что нам нужно вы говорите? Чтобы попасть в недоступные "плодородные земли"... нужно активировать силы храма... для чего надо собрать нужное количество "Семян Света". Аха... Семена света... чек... Плодородные земли... гат ит. Что еще? Повернуть эти земли и скастовать существо... ээм, простите, это не та игра. Если серьезно однако, Какого хрена вообще творится с сюжетом? Что за обкуренные истории? После пары часов вясняется, что имеется ввиду примерно следующее... есть 4 блока, каждый со своим "боссом". В блоке есть 1 "входная земля", 4 "Средних земли" и 1 логово Босса. Каждый раз когда в локации доходите до собственно земли, начинается поединок с боссом и после его победы земля очищается от каррапшена и можно собирать семена света... которые нужны для покупки одного из 4 заклинаний... которые нужны чтобы попасть в новые земли. Попасть в земли... То есть получается... Что надуманная закрытость земель была введена для надуманной магии, котоаря была введена для надуманного сбора семян. Серьезно, сбор семян? Которые ни дают здоровья.... которые не дают НИЧЕГО, окромя магии и парочки артворков в конце. Ну да, в предыдущих частях были сундуки, но ОНИ были необязательны для прохождения. А тут видете ли это надо как-то обосновать. Плюс ладно если бы с ними были связано какое-нибудь коллекционирование и интересные задачки... как с порталами здоровья из оригинала скажем. Нет, тут все сводится к нашел ли ты нужную "кнопку" или платформу, а в большинстве случаев нужно просто ЕЩЕ РАЗ пройтись по пути из локации в локацию. Кстати о кнопках... они то и есть та самая МАГИЯ, ради которой мы собираем эти самые семена. О ней же поподробнее. Что же мы скажем о магии? Если в песках времени она была либо магией песков, либо "жизненной" загадочной магией воды, но в обоих случаях производила впечатление древнего полузабытого искусства, аркан пауэрра, сил самой природы... Нууу, тут магия - это дешевый балаганный трюк. Черт, да даже использует девушка ее для такой ерунды, чтобы показать направление куда двигатся. Нет, чтобы просто рукой махнуть, Нееееет. Тру волшебники даже в носу без магии не ковыряют. Нужно обязательно скастовать Вилл-о-Виспа. В итоге проявляется эта магия в указанном выше кастовании Вилл-о-Виспа, который показывал бы путь, отыгрывании "особенностей" геймплея, о которых далее и... в кнопках... В prince of persia: The Two Thrones было несколько нововведений... однако из всех интересных нововведений ,вроде темной сущности, интересных боссов и стелса, разработчики почему то выбрали... прыгательные платформы. Да-да, те самые, которые УЖЕ ТОГДА были спорным нововведением, но хотя бы носили какой-то приземленный вид. Что же, тут эти платформы разошлись по полной... Во-первых они теперь МАГИЯ. То есть работают они только если ты набрал семян и купил нужную из 4 сил в храме... Тогда девушка сможет их юзать для всеобщего блага... А так они просто так весят. Платформ 4 вида, и эти 4 вида дают огроооомное разнообразие. Первую платформу я называю "пинок". И дает она полет по прямой линии. Вторая платформа "Тарзан" дает полет по кривой траектории, напоминающей нижнюю часть синусоиды(Как будто цепляются за невидимую лиану длинную). Третья платформа "Пьяный летчик" дает полет по сложной, но заранее заскриптованной траектории. Про нее хороших слов у меня нет. Потому что во-первых, все что вы можете сделать во время полета, это чуть-чуть маневрировать, чтобы не врезатся в щедро расставленные стены, во-вторых она почти никогда не летает прямо. ЗАЧЕМ, вот зачем нужно обязательно закладывать 2-3 пике, парочку штопоров и одну мертвую петлю, рискуя впечататся в колонну ,если летишь ты на ПЛАТФОРМУ в 7 метрах впереди?! В общем как видите, разнообразия море.(Зато Красиво!) Единственный шаг в сторону предоставлет 4 платформа "безумный Кениец". И то при виде нее плакать хочется из-за упущенных возможностей. Эта платформа позволяет принцу... Бежать по стенам и даже потолку, как будто гравитация меняется! И да, это было бы чертовски круто... если бы вы опять же могли только немного маневрировать, чтобы не врезатся в стены! И ВСЕ. (второе рождение колесниц). Ни одной хитрой задачки, требующей пространственного воображения. Все делается спинным мозгом - нажать вовремя кнопку, уйти в сторону чтобы не врезаться и прочее. А сколько можно было бы сделать с этим....(Зато красиво!)Плюс к этому сама девушка никуда не бежит, а просто телепортируется в связи с чем возникает вопрос - а для чего весь этот заезд? Подобные проблемы преследует и весь геймплей. При первом взгляде кажется, что это тот же принц, но... ЭТО уже совесем не то. В оригинале вся акробатика хотя была и безумно сложной на взгляд, но РЕАЛЬНОЙ. Когда играл, ты верил, что человек со стальными мышцами, алмазной волей и мгновенной реакцией мог так делать... ДА, он балансировал на ууууузкой палке реализма, грозясь свалится с нее и за это в том числе мы его и любили. Здесь в место этого, простите, какой-то буллщит. Перчатка с когтями, которой хватается за стены и за... потолок?! ДА вы издеваетесь да? Какой к чертям потолок? При этом ухватившись за кольцо в этот потолок вставленное, можно спокойно ползать по нему и дальше. Нееееет, господа, это вы палку уже перегнули... причем опять же, ползанье по потолку можно было бы простить, если бы были какие-нибудь интересные задачи на этот эффект. Но НЕТ. Нету двух мнений когда бегать или не бегать по потолку... Так же, кстати как и по всему остальному. Перепутать практически невозможно, все предельно понятно, но с этим теряется какой-то азарт, который раньше был. Раньше все-таки как-то думалось, что-то планировалось. Тут это все ушло вместе с реализмом. Но пальму первенства по чуши получает конечно "контекстная" магия. Про платформы и путеуказатель вы уже слышали... Есть еще проявления. Первое проявление заменяет я думаю хлыст темного принца из двух тронов... почти... Однако хлыст - это как бы реальный предмет... и человек на хлысте нормально физическое тело... А что тут? а тут у нас значит мгновенно телепортирующаяся девушка, подтягивающая вас за руку и позволяющая вам сохранить высоту... Да, вы можете завалится даже на целый корпус, она все равно вас поднимет... эээм... Что за ФИГНЯ? И вы ожидаете, что я в это поверю? Что вот она просто телепортируется и достает... Что принц бегает по потолку? Что вымершие лозы спокойно держат 2х человек на себе? Неееет, господа, увольте. Это перешли всякие границы... или... Да, вы же главного не знаете... Здесь теперь нельзя умереть. Здоровья тут нет. Любая опасная для жизни ситуация результируется в том, что девушка вытягивает вас на последнюю платформу, где вы стояли... где бы она не находилась... вот просто так... И почему же она тогда просто не отнесет нас куда надо? Так вот самое интересно в этой системе это то, что возвращает она вас на последнюю платформу... т.е. именно платформу. Все те шесты, кнопки и беговые стены, которые вы прошли не считаются... начинайте сначала... Что после длиннющего кнопочного забега(Принц всегда любил такие длинные серии) ты ошибаешься в мелочи и тебя вновь отправляют на платформу из-за чисто технической маленькой ошибки! Гммм, кого-то мне это напоминает... ДАааа, ты знал, ты знал. Это легендарный 5 всадник Апокалипсиса - система Чекпоинтов. Действительно, в "Песчаной трилогии", игра была с вами честна. Вы могли умереть, что поддерживало интерес, но у вас было крайне ограниченное, но все же право на ошибку, чтобы не повторять длиннющую монотонную серию вновь и вновь. Это было нормальное отношение. Тут же оно глубоко наплевательски... залажали - на старт. Даже если вы залажали, как в финальном забеге из-за того что мы сильно отдалили камеру, сделали изображение черно-белым, чтобы и без того слегка видные лозы на стенах было вообще невидно... или из-за дурацких окружностей и резких поворотах при полете или рандомных "усиках", о которых я расскажу чуть позже. Плевать - на старт. Хотя это не самое гадское, что подкидывала мне система чекпоинтов, но само отношение безумно радует. Сами же долины, среди которых вы ищете земли визуально прилично отличаются... а вот геймплейно вскоре понимаешь что нет. Практически такой же набор шестов, колонн и кнопок. Апофеозом этого стали 2 разные башни в королевском дворце... которые... практически АБСОЛЮТНО ИДЕНТИЧНЫ... Боже, ну зачем делать 2 почти одинаковые башни, а? Сразу вспоминается warrior Within где 2 башни были мяяяягко сказано разные. Так же и с локациями тут. Различий - самый минимум, плюс визуально. Ну и добавлю вскольз про каррапшн - сложности. Они во первых подтверждают разнообразие игры, потому что они во всех локациях одинаковы и появляются независимо от того, кого вы проходите первым. И представляют они собой разные коррапшн изобретения... Например это... эммм.. ползающий по стенам коричневый сгусток... вроде как вместо ездящих пил... Считаю - это очень сильные сюжетный ход, ползающее по стенам.... гммм. далее это жутко бесящий чисто визуально каррапшн-мотыль, который зачем-то за вами летает. Зачем - не знаю, наверное интересно. По идее он должен мешать, но я этого как-то не заметил. далее идут черные "Усики", которые переодически высовываются из стены и лучше на них не попадать. Однако вся фишка в том, что они большую часть времени встречаются там, где ты УЖЕ НЕ МОЖЕШЬ остановится... например во время серии бега по стене... Ээээм, это какая-то мега фишка такая? Чтобы просто был адреналин. Нет, вот объясните мне, зачем ловушки, которых невозможно избежать, потому что они целиком рандомны, так как время пробега по стене и прочего все равно одинакого, как не выкрчивайся. То есть ты либо попадешь на усики, либо нет. И это слабо зависит от твоих действий. Класс. И наконец последнее - каррапшн - воздух. Что он делает? Ну, он делает принца зеленым. Опять же, по идее должен вредить, но я как-то не замечал. Ну и наконец то мы дошли до самой интересной части... до драк... Хотя простите, какие это нафиг драки? Нееет,господа, это не драки. Это называется интерактивными заставками. Потому что так их сделали. Во первых сражаетесь вы ВСЕГДА 2 на 1 Во-вторых, так как умереть вы не можете и здоровья у вас нет, то любая драка - это измор. Драка представляет собой следующий порядок.... бьете противника просто так или в комбо(Которые нафиг не надо учить, можно просто запомнить как переходить, скажем в эриал комбо и потом быстро жать по очередности кнопки удара и Элики), а когда противник контратакует(не бойтесь, не пропустите, там появляется символ) или атакует - блокировать. Если напортачили - вы валитесь на землю и у вас есть шанс вовремя нажать нужную кнопку. Нажали - хорошо, валите его дальше. Не нажали - вас все равно спасут, но у противника чуть-чуть восстановится жизнь. Короче в любом случае измор. Либо, как в некоторых случаях бывает(с солдатами и Алхимиком и воином), можно дотолкать противника к краю платформы, где вы сражаетесь и тогда принц прикончит его одним ударом(А уронить его нельзя просто, да?)То бишь срабатывает скрипт. Это особенно забавно, потому что в большинстве случаев когда вы на краю и вот-вот упадете, противник вас САМ хватает, спасая от падения и предлагает сыграть в народную забаву под названием Тэппинг... Это когда вы должны быстро-быстро жать 1 кнопку (Умху, we luv Consoles, да). Нажали - отлично, противник ВЫТАЩИЛ вас из бездны(Какой вежливый, а). Не нажали - вас привычно уронят на землю. вот такой адски интересный бой. И это рядом с Warrior Within, где в битве с Шахди помнится не успел увернутся и уже летишь нафиг с платформы вниз. Кстати скрипт "У края" на редкость веселый. Дело в том, что он обрывает любое комбо, которые по идее нужны чтобы быстрее справляться с противником. Но дело в том, что некоторые противники не падают в пропасть, а когда их подгоняешь к углу, то включают Тэппинг-скрипт... причем где бы при этом не находился принц. Т.е. на узких платформах любые воздушные комбо В ПРИНЦИПЕ не закончить. Особенно классной была финальная битва... С ubisoft'а можно требовать новую мышь ,я думаю, потому что 20 минут тэппинга через каждые полминуты не могли пройти даром. Ну а чтобы сделать битвы ИНТЕРЕСНЫМИ(ха-ха), добавили смену состояний и спецудары. Спецудары представляют собой какие-то хитрые приемы, во время которых нужно... вы догадались, нажать нужную клавишу. с середины противники любят давать серию по 4-5 таких ударов, причем их анимация не меняется никогда... эээх, где ты, балет с саблями из Warrior Within, где ты, вырубание 3-4 противников 1 комбо? ээээх. Еще веселее "смена состояний". Противник... эээм "Меняет состояние" так, что его можно поразить только 1 видом удара... эээм. Это что за фигня вообще?! Особо классно работает состояние, когда поразить противника можно только девушкой. Дело в том, что у ее атаки ограниченный радиус действия И длинное время выполнения. Т.е. в переводе есть ооочень узкое окно между тем, что она не достает противника и тем, что она не успевает его ударить и он бьет вас. Класс, господа, просто настолько интереснее стало сражаться! Думаю не нужно озвучивать, что это так же вымучено, как и семена света и сделано, чтобы бессмертные битвы слишком быстро не заканчивались... Да, в двух тронах тоже нужно было в фаст-киллах нажимать на клавиши, но, под конец там это уже было профессионализмом, это во первых, а во-вторых это было НАСТУПЛЕНИЕ, а не оборона, плюс работало в связке со стелсом, да и противников было побольше. А уж про всякие захваты и использование противника в своих целях я и не говорю. Про идиотичность анимешных прыжков, полетов и прочего у меня уже даже сил нет говорить. (Зато красиво) Я просто хочу старый добрый брэйкданс с саблями... он был красивый, реальный и профессиональный... ЗА что мне эти заставки, за что? Врагов кстати тьма, 4 карраптеда, которые вообще не меняются. Ну, то есть вообще... Воина все 6 раз нужно одинаковым приемом столкнуть либо в пропасть, либо в клетку, либо на колонну... ОДИНАКОВЫМ... А уж конкьюбайн... ээх... ну сколько же ВСЕГО можно было придумать с иллюзиями.... Нееет, зачем думать... Сделаем только парочку иллюзорных фигур до которых надо подряд добежать, как в окончании Песков и одну исчезающую колонну... А зачем чего нового думать? Ну и напоследок - сюжет... Гммм... Он НЕ МЕНЯЕТСЯ. Вы как шли мочили по очереди в свободном порядке карраптедов, так и будете идти. А в конце финальная драка и АХ КАКОЙ НЕОЖИДАННЫЙ поворот, очевидный, если смотреть ролики и знать, что создатели хотят сиквел. А это довольно быстро становится понятно. В итоге конец уже просто раздражает, как геймплейно, потому что опять... принц идет рубить деревья... почему? Ему так захотелось, так и сюжетно, так уж скомкано и мимоходом подан его выбор. Недоумение еще больше чем в конце assassin's Creed'а, где помнится вопрошали все... Как Это конец? Не надо конец! В общем и целом, на prince of persia можно хорошо показать все плачевные тенденции нового поколения игр. Это мнимый реализм - отказ от привычного здоровья может хорошо работать в call of duty, а может и не работать. Здесь он не работает, потому что "Спасения" магией смотрятся гораздо хуже и балаганнее. Система чекпоинтов Стремление к Красоте и отсюда забивание на остальное. Уважаемые разработчики, красота и кинематографичность это прекрастно, но игры - это не интерактивные видеоролики. Здесь есть и профессионализм, и задачки и сюжет нелинейный и много чего еще. Мышление трилогиями. А чего спрашиватся рассусоливать. В любом случае трилогию делаем... так прибережем все интересное на 2 часть, этого не так много(то же и в фильмах кстати). Консолизация управления. Всеж таки это они в первую очередь любят тыкат ьв одну клавишу быстра-быстра. Мы как-то больше на четкость движения мыши и выверенность комбинации поворота и нажатия. Однако чтобы не быть совсем неблагодарным - внутри себя игра довольно органична. В ней нет противоречий себе самой и играть местами довольно интересно, однако мне показалось это из-за того, что это воспоминания о старых играх, ведь она на них похоже ощущениями иногда. Однако почему то взяв из старой серии самые спорные и не лучшие моменты, нового добавили тоже не самого лучшего. В итоге не глядя на особенности, плюсы и минус, ты просто задаешь себе всю игру один простой вопрос "А нужно ли мне Аниме-адвенчура вместо Принца Персии?" Мой ответ - "нет, спасибо, нафиг не нужно..."

@темы: Silicium based life, Рецензии