Rusminin
THERE IS NO JUSTICE, THERE IS ONLY ME...


Время сполна подтвердило недавно возникшую истину: Indie Games are on the Rise...
Развитие технологий, и соответствующих программ, позволило разработчикам клепать у себя дома вполне себе приличные игры, с физикой, приличным дизайном и без покупки движка у крупных компаний. Однако даже в большей степени оказало влияние появление служб Онлайн-рассылки игр как на консолях (Xbox 360 Live), так и на родном ПК(Steam, Games for Windows - live). В итоге у малого разработчековского бизнесса появилась уникальная возможность - разрабатывать и продавать свои собственные игры без необходимости нахождение издательства и вообще физического носителя, вместо браузерных и freeware бедненьких стремных игр, что были раньше. Теперь любой, обладающий талантом, временем и кое-какими навыками может создать СВОЮ ИГРУ, показать ее миру и даже заработать с нее денег.
И надо сказать, по тому как Инди-игры ринулись вперед, можно сказать что свободного игротворительного таланта в мире предостаточно, настолько интересные, яркие и классные игры выходят из под электронного пера контор из 1-2х человек.
Самым ярким на этом поприще беусловно был World of Goo - игровой шедевр от 2D Boy. Ну о нем я уже писал и, надеюсь, сполна раздал хвалебные эпитеты. Однако как показала практика, это далеко не единичный пример того, как свободные творцы в противовес своим коллегам из крупных студий, которые едва могут пошевелится за твердой коркой денежной заинтересованности и продюссерско-студийного гнета, казалось бы так просто выдают на-гора замечательные и интереснейшие идеи, словно напоминая, о чем вообще компьютерные игры и какую бесконечность идей они несут.
Если взять элементы World of Goo и применить их к другим, то в области Физической Стимуляции очень выделяется Crayon Physics. Его идея та самая... простая и гениальная. Сделать физический сим взаимодействия объектов в духе классики - The Incredible Machine... только объекты сами вы можете рисовать детскими мелками на картоне. Нарисовал камень - он станет реальным, со своим объемом и массой... и он обязательно упадет. Нарисовали шар - он покатится. Нарисовали Рычаг - он будет работать, нарисовали качели на специальном "Гвозде" - они будут качатся как самые настоящие качели. Открывающееся многообразие вариантов, способов и просто ошеломляет. Ведь рисовать можно ВСЕ что угодно... веревки, пружины, полые предметы, загнутые, прямые, молотки... ВСЕ. Соответственно и дизайн уровней стимулирует фантазию, а бонусы за разные способы прохождения - и сверх того. Однако это физическая часть.
Что же до отличнейшего дизайна и сюрреалистической истории, то и тут есть приемник - герой сегоднящнего обзора - Braid
Наш герой имеет скромное звание Платформера, но давайте не будем забывать, что хотя сегодня эта должность котируется довольно низко, но на ней можно сказать построена во-многом сегодняшняя игропромышленность. Построена на поте простых платформеров. Это была тежелая, изнуряющая работа. Но надо сказать что и на этой должности находились игры, которые были готовы не только пахать как лошади, но и превносить что-то свое, крайне талантливое, необычное и яркое. Один из примеров - те же Super Mario Brothers, которые местами демонстрировали просто какие-то невиданный находки. Таких примером хватает.
Наш сегодняшний герой тоже старается подходить к работе с искрой. Он сам себя обеспечил, он никогда не ходил в дорогие платные университеты Некст-ген графики, никто не давал ему деньги на колледжи-движки вроде Source, Cry-engine или Unreal 3.
Он парень простой, из народа. Да, конечно он читал мемуары классиков, вроде того же Марио и он честно позаимствовал несколько идей, которые сейчас уже стали нормой, вроде старых добрых Гумба, на которые нужно прыгать сверху. Сам трудится на неблагодарной сегодня работе платформеров, сам привносит свои оригинальные идеи, которых ему никто не учил. Например шикарный фон, напоминающий картины маслом, написанные лучшими художниками. Да, возможно глядя на них кто-то вспомнит один интересный квест из Oblivion, но надо признать - бодрый самородок обскакал высокопоставленного РПГ работника. Его задники красивей, разнообразней и на них можно долго смотреть без малейшего признака усталости. Обливиону было бы незазорно поговорить с этим молодым человеком, он вполне мог бы научится паре трюков.
Другим нововведением, которым новичок обескуражил начальство, были фокусы со временем. Принцип прост. Нажимаешь кнопочку Shift и Герой отматывает события обратно во времени хоть до начала уровня. А, - скажите вы, - но разве это уже не было у одного работника из отдела 3d person action, Prince of Persia его кажется звали. Да, - скажу я, - вы безусловно правы. Но опять же, идеи Braid настолько разнообразней интереснее и изящнее, что Принцу было бы неплохо вести конспект. Дело в том, что наш кулибин не остановился на простом факте отмотки временем, он придумал целую обойму различных идей, которые действуют в различных Мирах внутри игры. Да-да, то самое правило Сэнсея Марио о множестве миров. В итоге в каждом мире перемотка времени действует чуть в разных условиях и порождает целое море возможностей. Но не буду вам их раскрывать, гораздо ценнее самим ознакомится с ними.
Но пожалуй, тщательнее всего наш герой корпел над сюжетом. Да-да, вы не услышались, он привнес в платформенный жанр полноценный сюжет. И тут он остался безгранично благодарен предшественникам, сделав своего рода трибьют. Это в первую очередь опять же Сэнсей Марио и его MO по спасению принцессы. Да, Braid тоже начинает со спасения принцессы, как поклон своему мастеру-предшественнику. Но потом...
Я представляю себе бессоные ночи, что он проводил, корпя над сюжетом, кружащимся вокруг Спасения принцессы, как облака вокруг циклона. В итоге получилось нечто... Загадочное, умное и бесконечно красивое... Сюжет, где спасение принцессы - это метафора. Чего? Многих и многих разнообразных вещей и идей. Аллюзии и сравнения подаются в коротких отрывках текста и они связаны с каждым миров. Ну и конечно, умелец не собирался раскрывать все секреты просто так. За них придется попотеть и напрячь мозговую мышцу. И если собрать кусочки паззлов еще худо-бедно можно, то вот собирать 8 звезд, спрятанных в самых потаенных уголках и добываемых просто немыслимыми способами... Ну, мне трудно представить кто бы их достал без намеков и подсказок. С ними то не пикник. В итоге конец... конец игры дает нам невероятное блаженства от красоты и странности... но оставляет больше вопросов чем ответов. В итоге получается непонятная, странная, но очень красивая и загадочная картина. Что она значит на самом деле? Я понятия не имею. Ни обычный конец, ни альтернативный не то что не разрешают загадок, но заставляют задавать гораздо более сильно беспокоящие вопросы. Как пересекаются темы отношений и Ядерной Энергетики? Кто такая эта принцесса? От кого ее спасать? Почему? Как? Ответов нет. Самое противное, что молодой самоуверенной игре удалось заинтересовать нас в этих ответах похлеще, чем многие и многие. Кам он, по сравнению с этим всякие Матрицы и Коды Да Винчи интересны и глубоки так же, как лужа на углу улицы. Вот ЭТО мистика, вот ЭТО крючок интереса, на который создатели ловят. И как же жутко злит невозможность хотя бы нужного направления ответов. С другой стороны, игра очень элегантно остудила все в конце 1 коротким отрывком. Умно, красиво и очень приятно, оставив спокойное и приятное чувство в душе. Без всяких скидок шикарнейший эпилог.
Я очень надеюсь что разработчики хотя бы намекнут в какую сторону смотреть. Похоже, что как и сами непосредственно головоломки, тут с наскока решить вряд ли получится. Нужно долго думать и искать в самых неожиданных местах. Возможно, когда-нибудь я посвящу отдельное исследование. Сейчас же могу сказать так. Мне кажется, что у игры есть отличный пост-модерниский наверное, красивый и глубокий Underplot. А если точнее - мне очень хотелось бы чтобы он был. Потому что игра, черт возьми, этого заслуживает.
Ведь эта игра перед нами - умный, опрятно одетый и приятный в беседе молодой человек, добившийся всего сам на не самом благодарном поприще. И хочется верить, что за ним что-то, а стоит.

@темы: Silicium based life, Рецензии