Ознакомьтесь с нашей политикой обработки персональных данных
22:21 

Планируя над гнездом кукушки

Rusminin
THERE IS NO JUSTICE, THERE IS ONLY ME...
Никогда не думал, что душевная болезнь придает субъекту некое могущество — могущество! Подумать только: неужели чем безумнее человек, тем он может быть могущественнее? qt Кен Кизи. Пролетая над гнездом Кукушки
Ding d-ding, dong! Joker here! Here's what's new in the asylum... Some idiot is running around the asylum, dressed like a bat...! I know! Crazy! He should be considered costumed and dangerous. qt Joker
Руководствуясь главным правилом Русминина: всегда пиши посты тогда, когда до предмета никому уже нет дела, рассматриваю последнюю игру, изданную под маркой Eidos, и конечно же это Batman: Arkham Asylum. So, Batman...



Архетип плаща(палатки)
В последнее время налицо очередной всплеск интереса вокруг этого героя комиксов. Причина в основном кроется, конечно, в недавнем выходе кинематографической "перезагрузке" Бэтмена - дилогии Кристофера Нолана Batman Begins - The Dark Knight. Фильмы получились шикарными: мощными, реалистичными и, что главное для определенных заинтересованных личностей, собрали полную корзину денег. С другой стороны, в игровой зоне стало расти количество игр по комиксам, к примеру: Spider Man - Web of Shadows. Поэтому было принято логичное решение сделать, наконец, нормальную игру про Темного Рыцаря. Еще более логичным решением стало не привязывать игру к недавним фильмам, потому как практически всегда качество подобных поделок оставляет желать себе суицида. В общем либо мудрость проснулась, либо права на фильм стоили дороже прав на комикс, но выбор сделан определенно верно. Действие игры было перенесено в место достаточно известное по комиксам: Arkham Asylum - психиатрическую больницу для душевнобольных преступников, место колоритное и пугающее. К тому же благодаря своему профилю, больница содержит в себе многих известных оппонентов Бэтмена, с некоторыми из которых предстоит столкнуться в игре. И, само собой, провести сеанс карательной психиатрии правосудия над теми, кто попался под горячую руку Бэтмена. Итак, игра начинается с шикарного стильного опенинга, в котором Бэтмен притаскивает побитого и упакованного Джокера в Аркхэм. После чего нам предстоит небольшая прогулка по одному из зданий комплекса, сопровождаемая трепом Джокера и титрами. Довольно смелый ход, учитывая общие тенденции. Когда-то во всех фильмах, основные титры были до самого фильма, где под приятную музыку демонстрировались имена продюссера, режиссера, актеров и прочих основных действующих лиц. Сейчас в основном титры показываются в конце фильм, потому что создатели беспокоятся, зачастую обоснованно, что их шедевры не смогут удержать внимание зрителя на протяжении 2х-3х минут начальных титров, поэтому ставят название и фамилию Режиссера максимум. Схожим образом построены и игры, хотя исключения и есть. Исключения эти обычно проявляются в играх сильных, мощных и волевых. Иногда ставят музыку, иногда вводный видоролик. Ну а самой козырной фишкой игр является, конечно, возможность создания минимально интерактивной сценки, где пусть можно только идти на фоне титров, да глядеть по сторонам, но черт, какое офигенное ощущение все равно оставляет, будь это внутренности комплекса Black Mesa или вот, Сумасшедший дом. Однако вернемся к игре. Как оказалось, пленение Джокера на самом деле являлось его хитрым планом по захвату психушки, вытаскиванию всех опасных психопреступников из камер с целью потрепать нервы Бэтмену. Соответственно, со стороны чувака в плаще требуется наведение порядка на ввереном острове и размещение противников согласно купленным билетам вплоть до пожизненного.

Психотипы или типы, которые точно психи
В список непосредственных противников входят, собственно сам Джокер с подручной Харли Квин, демонстрирующие, как обычно, направление черной трагикомедии; маньяк-душегуб, Виктор Зааз, чье тело испещрено надрезами за каждого, кого он убил; Крок, демонстрирующий максимально грубейщую физическую силу; Пугало, чьей вотчиной оказывается страх; Ядовитый плющ - аватара воинственной богини Флоры. Можно сказать - почти что полный психологический набор. Каждый из них хорошо вызывает целый спектр эмоций, от страха до отвращения, чему крайне помогают записи, которые можно найти по всему острову и где наглядно демонстрируется, какая неблагодарная работа у людей, что пытаются лечить весь этот Юнгианский кошмар. Характер каждого из архизлодеев передан скупо, но очень точно и стильно, как в диалогах, так и в поведении, не говоря уже о том, что методы победы над некоторыми из них отталкиваются и от их слабостей. Одна из основных черт, которую игра позаимствовала из комиксов о Бэтмене (конечно не всех, а определенных, обычно самых ярких, мощных и психологических), что по сути ни один из архизлодеев не является человеком сам по себе. Каждый из них - это некая идея, метафора, раздутая до форм некоего существа, оперирующего согласно своей изначальной идеей. Если копнуть в каждого из них, то можно найти некую философски-психологическую идею из самого человеческого существа. Идею темную, злую и отвратительную, но все же неотъемлемо человеческую. В этом один из главных козырей серии о Темном Рыцаре... Здешние злодеи - не злодеи по конкретным причинам (хотя они обычно физически присутствуют) и даже не злодеи по своему естеству, скорее они злодеи по естеству самого вида homo sapiens.
Джокер явно олицетворяет смехотворность и безумие окружающего мира, если взглянуть на него со стороны. Мира, лишенного смысла, порядка и структуры. Мира, разваливающегося как карточный домик, стоит пристально на него посмотреть. И логичным ответом разума, видящего до последней детали этот безумный мир будет смеяться над ним... до потери дыхания, до исступления, до безумия. Смех - как всего лишь альтернатива гораздо более невыносимой действительности. И смех этот заглушает все доводы морали порядка, заглушает инстинкт самосохранения, заглушает все, что человек налепляет на себя, чтобы как-то контролировать своих внутренних демонов.
Ядовитый плющ демонстрирует конфликт человеческого вида и естественного мира, который был здесь слишком давно и не позволит обезьянам в костюмах занять свою нишу. Растения представляют здесь живую энтропию природы... силу хаоса, приводящего все конструкции людей в небытье... медленно, но верно. Это хорошо показано в моменте игры, когда растения захватывают остров и прорастают сквозь здания, разрушая их и погребая под собой. И кристально ясная мысль проводится о том, что как бы люди не старались, как бы не гнали свое развитие, но стоит им допустить ошибку, расслабится на минуту, то они падут, их величайшие достижения будут разрушены и погребены под вечными лесами. Ядовитый Плющ напоминает людям, что они совсем недавно заняли место растений и те могут вернутся в любой момент, пусть для них момент - это годы и века. И море зелени погребет под собой весь человеческий род, если захочет.
Крок представляет СИЛУ. что называется Грубую Физическую Силу. Однако сила эта тоже метафорического толка. Сила эта гиперболизирована, раздута до размеров монстра. И она совершенно открыто показывает к чему на самом деле стремится сила... к пожиранию слабости... зачастую к непосредственно буквальному пожиранию. Тупая, невероятная сила метафорически "пожирает" любого, кто встанет у нее на пути, а иногда даже и подвернется под руку. И это не из-за каких-то объективных причин, это нельзя исправить привычными методами. Это естественное проявление силы, которая стала поддерживать себя сама. И чтобы себя поддерживать, сила должна ПИТАТЬСЯ. И чем сильнее она становиться, тем больше пищи ей нужно. Пища же никогда не будет ограничена овощами и фруктами... В крайне своей форме... сила ест только людей. Любая сила. Экономическая ли, политическая, физическая. Сила рано или поздно достигает размеров Крокодила-Убийцы, который способен только на одно - убивать и пожирать всех, чтобы поддержать свою собственную силу.
Доктор Джонатан Крэйн является исследователем страха. С точки зрения исследования, он действует вполне канонично - проводит эксперименты, согласно своей научной гипотезе. Но вот объекты его экспериментов вряд ли будут благодарны за его вклад в науку. Но никакие морально-этические нормы не смущают Пугало... во много потому что он верит что в их основе лежит тот же страх. Как он сам говорит на одной из записей... Все в этой жизни определяется страхом. Человек создает семью, потому что боится умереть в одиночестве. И если развить эту мысль, то и морально-этические нормы вызваны страхом... страхом жить в циничном и беспринципном мире, где ты можешь легко пасть жертвой рыбы, что крупнее. По сути, исследуя страх, Пугало исследует первопричину всего, что есть в людях. Он исследует ту черную темную экзистенциальную бездну, которая всегда разверзнута у ног человеческих. Бездна пустоты, бездна бессмысленности, бездна отсутствия всего. И люди боятся смотреть в эту бездну, люди боятся даже думать о ней, потому что каждая отдельная мысль пугает их до безумия. Поэтому они изобретают себе различные конструкции, будь то религия или мораль, закон или общественные институты... что угодно, чтобы не видеть эту холодную черную бездну, в которую они могут упасть в любой момент. На фоне эти классических персонажей, Виктор Зааз выглядит тусклее... Ну, казалось бы, всего лишь обычный свихнувшийся маньяк-убийца. Однако и в нем можно найти интересные аллюзии. Взять хотя бы его метки, которые поднимают тему человеческого тщеславия и "коллекционирования" заслуг. Только вместо кубков и медалей, вместо благодарностей и дипломов, вместо денег, вместо положения, вместо всеобщего одобрения... грубые шрамы по всему телу за каждого убитого. Как маленькие, но страшные картинки на боках старых штурмовиков и бомбардировщиков. Крайнее тщеславие, крайние амбиции. И в пределе всего этого - мысль о том ,что будет, когда место для шрамов закончится. Что будет это значит, куда дальше будет готов зайти человек для удовлетворения своей гордыни и тяги к достижениям... Мысль холодная, беспокойная и темная, но в то же время вполне себе мощная и неизбежная.

Параноидальный психоз
Такие вот пациенты населяют Arkham Asulym. Не спроста это не всего лишь "Очередная психушка". Ведь когда по ней ходят сами воплощения темнейших и глубочайщих человеческих черт, воплощаемых в безумии, при этом вместе создавая некую интерференцию этих свойств. Получается, что каждый пациент Аркхэма - это одна из нот в симфонии безумия, которую он представляет. Это придает Аркхэму дух, отлично переданный в игре... Дух безумия, впитанный самими стенами, помноженный на Викторианскую Готику главного Особняка. Впрочем, каждая из локации Аркхэма навевает мысли о нуаре, безумии или готике. Будь это главный Особняк Викторианского Стиля или древний обветшалый медицинский центр с плитками и стеклами, какие можно видеть и в наших старых больницах. Который, по признанию одного из громил Джокера, "больше похож на комнату пыток, чем на госпиталь". А если уж совершить прогулку в морг, то тут "острые впечатления" гарантированны. Не менее атмосферно сделана и сама тюрьма, где серые стены и проржавевшие толстые железные решетки создает образ архетипичной вечной тюрьмы. Сами стены давят на заключенных, неся лишь уныние. Производит впечатление и парник, где окружающие растения не создают отраду для глаз, чему должен бы способствовать их цвет, но наоборот, словно удушают взгляд, который не может остановится ни на одной позитивной детали. А есть еще канализация с древней, обрушивающейся кирпичной кладкой старых стен, оставшихся под землей. Лечебница Аркхэм - она есть олицетворение, реальное представление. Олицетворяет она прообраз и архетип всех психиатрических лечебниц везде... Лондонский Бедлам... место, где безумие - не просто диагноз пациентов, где безумие есть суть этого места. Где пациентов не лечат, а просто свозят в одно место, чтобы они из него не могли добраться до кого-нибудь. Где врачи не лечат а издеваются, удовлетворяя свое собственное безумие. Безумие пронизывает Бедлам, как какое-то поле, захватывающее разум любого, кто переступит его стены. В Аркхэме это лучше всего видно на примере истории "Духа Аркхэма". Фактически эта "нота безумия" - своего рода главная нота ,которая фокусирует энергию прочих постояльцев в тот выход, что мы наблюдаем, глядя на Аркхэм с нашей стороны. Тема это - о том, как борьба с безумием превращается в безумие. О том, как бесконечная ненависть и животная злоба пациентов возбуждает в такую же ненависть и злобу в людях, которые считали своим призванием лечить и спасать. Они пытаются, они стараются не поддаваться, но по тем же записям можно составить картину невероятного давления этого места... давления, от которого рано или поздно любой стержень может треснуть и увлечь хозяина в пучины безумия, превратив его в одного из пациентов. Истоки же - человечность. Само понятие "Человек" таит в себе причины безумия. И никуда эти причины не убрать. Эту фокусирующую идею и передает история "духа Аркхэма", которую можно оценить, найдя все древние знаки и расшифровав. Довольно таки интересная штука и стоит времени поисков. Таким образом, Аркхэм представляет собой эдакое смешение тем, которые являются основными в самом Бэтмене, давая на выходе довольно таки живучий симбиоз. Здесь и философскии аллюзии, свойственные комиксам, здесь и Бертоновская Готика первых двух фильмов, где жестокость словно сама текла по воздуху, и само место диктовала мрачные финалы, здесь даже небольшая китчевость, которая была в комиксах и в экранизациях Шумахера. В конце концов Крок и Плющ являются явно нереалистичными, а фантастичными персонажами. И эта слегка экстравагантная фантастичность присутствует и здесь. Ну и конечно, все это прекрастно передается через холодный острый реализм Нолановских Фильмов. Нет никакого сомнения в том, что драматизм здесь не условный, кровь - реальна, планы злодеев злобны и жестоки, а вся творящаяся вокруг фантазмагория несмотря на кажущуюся абсурдности, чрезвычайно и страшно реальна. Реальны эти серые угрюмые сцены, опутанные проводами современных систем, реальна это гигантская гипнотизирующая луна, скрывающаяся за тучами. Реален город Готэм, через реку кажущийся миражом, реальны готические своды особняка, реально зло и безумие, овладевшее этим местом. Как же нашему герою возможно противостоять этой удручающей и враждебной атмосфере... Стальным спокойствием, непреклонностью, невероятной внутренней силой, профессионализмом и собранностью. И немногословный Бэтмен, буквально парой репликой убедительно рисует портрет человека с этим титановым внутренним стержнем, который никогда не прогнется и не сломается, как бы его не били. Это отлично демонстрируется в финальной сцене с Джокером: -Are you ready for the next round, Bats? -Always... -WHAT?! -I'll never let you win Простые слова, не особо красочные, не похожие на обычные комиксовые чрезвычайно драматические высказывания. Но за ними стоит такая внутренняя сила и воля, что становится понятно какой должен быть мощный психологический скелет внутри этого героя. Ведь он тоже по своему аллегория - на мысль о том, что несмотря на все темные черты глубоко в душе человека, ему дана ВОЛЯ, чтобы сковать их, чтобы засунуть все эти черты как можно глубже и никогда не выпускать. А кроме воли можно воспользоваться разумом и вычислить слабые места противников. Что он и делает.

Марионеточный делириум или галлюцинации, что вы кем то управляете
Где-то нужно проявить волю и выстоять, а где-то применить хитрость, например в сражении с Кроком. Вообще говоря, в отличии от многих своих коллег по супергеройскому делу, Бэтмен не прочь изредка применить тот мозг, что из головы. Как ни крути, а положение обязывает, ведь не зря Бэтмен начинал свою карьеру в фирме комиксах под названием Detective Comics. А любой детектив должен быть знаком с методом криминальной дедукции, без этого уже никуда не берут. И в самом деле, в процессе игры нам часто представляется возможность что-то там поискать и подумать. Конечно, основную часть мышления Бэтмен берет на себя, однако стоит особо отметить загадки Риддлера, который разбросал их по всему острову. И если какие-то из них являются загадками из серии "Как, блин, туда забраться", то отдельные задачи представляют собой логические загадки, решив которые можно продемонстрировать звание Бэтмена как "Величайшего в мире детектива", да заодно и потешить самолюбие игрока, поработавшего головой. Конечно, не стоит воображать о себе незнамо что - загадки не являются особо сложными и интеллектуальными, а построены в основном на игре слов, так что без знания Английского решить их сложно. Но можно, спасибо разбросанным картам уровней, где загадки на карте обозначаются вопросиками. Однако особой практической пользы они не несут, только чувство внутреннего удовлетворения от того, что победили и помогли арестовать Риддлера, ну и плюс оглядели местные достопримечатлельности или их камеры. Однако понятно, что все это - дым в глаза для придания разнообразия и настоящий разговор начинается когда на горизонте появляются противники. Помимо Боссов - суперзлодеев, методы борьбы с которыми - его величество скрипт, прочие противники, будь это громилы Джокера, местные психопаты или даже ядовитые цветы, устраняются они с горизонта вполне традиционными методами и, так как Бэтмен принципиально не пользуется огнестрельным оружием, методы эти заключаются во всяких технических примочках а так же в старых друзьях правом и левом кулаке.

Техногик
"-What've you got down there? Batarang? Bat-Claw? Bat-Snack?" qt Joker
Всем известно - Бэтмен без примочек - не Бэтмен. Потому как у него отсутствуют всякие выпендрежные сверхсилы, то приходится полагаться на ловкость и технику. Технику при этом разрабатывают специально. В наличии имеются - Бэтаранг для сшибания противников на землю. Причем Бэтаранги есть на любой вкус...тройные, управляемые и специальные, которые взаимодействуют с ошейниками громил, которые появляются в процессе игры. Крюк, чтобы забираться на строения, что довольно удобно, так как игра по современной моде, открытая. Т.е. помимо миссий в разных зданиях можно ходить по острову свободно. А ходить просто так не всегда дают, поэтому приходится летать на крюке и планировать с помощью плаща. Другой примочкой можно зацеплять и тянуть на себя решетки на стенах и противников. Бэт-гелем можно взрывать потрескавшиеся стены и, тех же противников. Наконец, есть дешифратор, выполняющий роль отмычек для электронных замков в комплексе. Все апгрейды, включая увеличение брони и комбо-удары, приобретаются за опыт, получаемый за вышибания духа из противников и за выполнение задач. Не сказать что они являются особо необходимыми, кроме тех, что нужны для продвижения, а они даются в процессе прохождения. Однако в основном примочки играют вспомогательную роль, помогая разнообразить геймплей и чтобы "добраться до труднодоступных мест"! Основными же элементами геймплея являются разборки с легковооруженными противниками и противниками с огнестрелом. Для каждого из них двоих есть своя тактика.


Боксомания или драка для джентельменов
Для противников, не имеющих огнестрельного оружия существует довольно тонкая тактика... набить им морды так, чтобы не встали. Для того, чтобы воплотить эту тактику максимально эффективно, была создана боевая система рукопашного боя Free-flow fighting system. Система эта заключается в том, что указывая направление движения от противника к противнику, можно проводить множественные комбо по все толпе, если вовремя нажимать клавиши, не дать себя ударить и не прерывать цепочку. И надо сказать, система хороша, а ведь она соревнуется с боевой системой Watchmen: end is nigh, где вообще толком ничего кроме рукопашного боя не было. И надо сказать, Бэтменовская система выступает наравне, а то и делает Вочмэновскую. Вообще вопрос с тем, как реализовать комбо, беспокоит игроделов уже давно. Старая автоматная система, где нужно было бодро отстучать комбинацию клавиш(все вспоминаем Морта Комбатовские вперед-вперед-удар ногой-вверх-прыжок-удар рукой, которые заучивались перед сном). Пути предлагают разные. Например сделать количество нажатий меньше, но больше используемых клавиш и их разные режимы (зажимание, нажатие во время прыжка). Эта система использовалась, например, в играх Prinve of Persia: Warrior Within и недавней Force Unleashed. В итоге комбинации укладывались в 3-5 нажатий с разными условиями и давали приличный набор в штук 20 разных комбо. Protorype пошел дальше и сконцентрировался на разных зажатиях. Система получилась крайне кривой и плохо работающей, потому что в половине случаев получался любимый "пролет ногой". В Бэтмене не стали заморачиваться с зажиманиями и сделали так что комбо зависит от количества ударов по разным противникам подряд. Основной чертой системы стало то, что вместо блока используется парирование, т.е. мастер единоборств Бэтмен не просто отражает удар противника, а еще и возвращает должок с процентами. В итоге если нажимать правильные кнопки в правильное время(которое на нижних уровнях сложности обозначается символом над головой противников, а вот в харде нужно на движения их смотреть), враги будут разлетаться в разные стороны. Типов движений в комбо не много, то лт 8 то ли 9, причем это включая уклонение, однако анимация ударов зачастую разнообразна и зависит от типов врагов, поэтому при должном навыке получается вполне себе красивый балет, в котором точность, аскетичность и эффективность движений соседствует с динамикой разлетающихся врагов. Особенно получается оценить систему не во время самой игры, а в доп миссиях - челленжах, где нужно заработать определенное количество баллов, благодаря, скажем, выполнение всей битвы в 1 комбо или используя все возможные удары. В итоге получается вполне себе красивая и брутальная хорошо поставленная драка, где протагонист бодро раскидывает громил, которые не могут даже дотянуться до него. А если добавить разных врагов, в том числе громадных монстров, порожденных биологическим токсином, вырубание которых - особое занятие, но которых можно и оседлать и с их помощью раскидать толпу противников подохлее. Приятно, когда в играх видно применение полученного навыка, ведь какое классное ощущение, когда все делаешь правильно и на выходе получается бодрый и разнообразный экшен.

Деймониктоптерофобия или боязнь ужаса, летящего на крыльях ночи
Совсем другой разговор ,если противник вдруг вооружен читерским огнестрелом. Тут уж соваться бить ему морду лица лично - это суицид. И тут уже игра превращается в Стелс-Экшн. И, надо сказать, реализован он неплохо. способов вырубить вооруженных охранников хватает с лихвой, как бесшумно, так и быстро, неожиданно и не менее быстро убегая от остальных. Тут уж помогают и выбор примочек и общая собранность, анализ местности и быстрота реакции. Особенно здорово реализованы методы с использованием Горгулий, которых много в старых зданиях Arkham Asulym. Но главная особенность этого режима игры -это одна из основных особенностей Бэтмена как героя... Это страх, который он привносит в сердца криминалитета. В детективном режиме видно, как у охранников учащается пульс, они начинают нервничать, дергаться от малейшего шума, стрелять по темным углам, в то время как Бэтмен, подобно разящей длани, убирает их одного за другим. Психологическая война, как она есть, и реализовано это отлично. Особенно хорошо понимаешь разнообразие методов и интересность опять же в дополнительных челленжах где мало того, что нужно вырубить всех за как можно более короткое время, так еще и выполнив 3 условия, вырубив их определенным способом. И если поначалу это довольно легко, то скоро условия усложняются и на 3 значка приходится сильно подумать. И именно в этот момент ты понимаешь: Елки-палки, да это же Commandos. Логические задачки, где нужно устранить противников, ходящих по определенным маршрутам, при этом пользуясь ограниченным арсеналом. Да, получается Коммандос в замкнутом пространстве, зато с возможностью ускользать с помощью планирования и прочих удобных средств. Суть все та же - расчетливость+точность движений приводят к победе... и как же эта победа хорошо ощущается. В мало каких играх получаешь такое удовольствие от того, что все сделал четко и правильно. А если учесть, что решений задачи существует больше одного, то можно еще и похвастаться своей эффективностью в интернет-таблицах. Видео на youtube о прохождениях этих соревнований наглядно демонстрирует, как различная тактика влияет на время выполнения задания. И надо сказать, многие из тактик довольно таки неортодоксальны и просто так их не придумаешь. ХА, и это еще говорят что игры от Eidos не связаны между собой. Уж где-где, а в этих Челледжах отчетливо чувствуется присутствие Commandos и Hitman'а

Галлюциноторная параноидальная шизофрения или пациент считает себя Максом Пэйном
Особым элементом Геймплея являются психологические "трипы", во время воздействия газа Пугала, где Бэтмен попадает в голлюцинацию и ему требуется оттуда выбраться. Вполне понятно под что косят создатели здесь, это явно отсыл к Max Payne'у, который в похожих сновидениях ходил в перерывах между главами. Однако, надо сказать, что Бэтменовская версия более однообразна и менее интересна. И уж тем более там нет таких гениальных постмодернистских вещей, как телефонного звонка, который говорит "Ты в компьютерной игре!". Однако впечатление производит все равно, тем более, что галлюцинации по хорошей традиции завязаны на психологические конфликты внутри головы Бэтмена, где его потаенные эмоции перемешиваются с атмосферой психушки и ее яркими элементами. И все это с угрюмой и пугающей фигурой Пугала посредине. Возникает закономерный вопрос, а как бы выглядела игра, если бы разработчики пошли дальше и снабдили бы Бэтмена комикс-вставками а-ля Макс Пэйн. Но ответ нам не известен.

Атихифобия(боязнь недуачи) или ты никогда не завершишь это…
Итак, что в целом можно сказать про Batman: Arkham Asulym? Является ли игра полной клиникой или даже не нуждается в профилактике? В целом стоит сказать, что по своему подходу и стилистике игра напоминает мультсериал Batman Animated, который транслировался в том числе и у нас. Сериал был довольно таки крутым и элегантно сделанным. Его полнометражная версия смотрелась лучше, чем настоящие экранизации Шумахера. Его сильной чертой было то, что он очень тонко и в нужной пропорции объединял стилистику Бертоновских фильмов с комиксовой условностью, его же психологизмом и при этом умудрялся иметь свое собственное ощущение. Собственно, игра и есть продолжение этого мультсериала, собственно команда у того и у другого схожа : Сценарист Пол Дини, озвучка Кевина Конроя в роли Бэтмена и Люка Скайвокера Марка Хэммила в роли Джокера(И надо сказать в игре он добился нового уровня актерской игры голосом, ведь Джокер получился настолько яркий, что по части голоса и общей яркости образа может встать в один ряд с Николсоном и Леджером). И общее ощущение весьма схоже с мультсериалом. Отличия же в том что, во-первых, он добавили Нолановский реализм, а во-вторых, сделали игру взрослее и суровей мультсериала. Оно и понятно, целевые аудитории разные. В итоге игра гораздо мрачнее и кровавей мультсериала. Таким образом игра получается своего рода губкой, вбиравшей или пытавшейся вобрать в себя все лучшее, что было в Бэтмене в разных его проявлениях и должным образом сбалансировавшей все это. Отличным получился прежде всего стиль и шикарная атмосфера. Уныние, безумие, темная готическая красота помешанная на грязь, нуар и отвращение. Интересно, что местами игра крайне напоминает серию Thief неким неуловимым ощущением, особенно в госпитале и во время, когда остров покрыт лианами. Сюжет, пусть и не блистающий поворотами, но держащийся на шикарных, мощных, аллегоричных и отлично раскрытых различными средствами персонажей, как на китах. Особенно еще раз стоит отметить партию Джокера, который как обычно производит невероятное впечатление, оставляя целый пакет эмоций от страха и отвращения до смеха и восхищения. Ну какой еще персонаж комикса способен на такое? Геймплей в целом получился интересным и разнообразным, благодаря интересным системам сражения и примочкам, вкупе с перемещениями по всему острову, включая популярные направления вверх и вниз. Однако и тут есть большие недочеты, прежде всего они заключаются в битве с боссами. Принцип битвы с боссами - в том, когда ты запомнишь нежную последовательность действий для победы. И затем повторишь ее несколько раз. Нет, ну радует хотя бы, что в отличии от Prototype, не нужно их повторять двести пятьдесят раз, при этом носясь туда сюда как угорелый, на босса хватает 5-6 последовательностей и неторопливого уворачивания. Однако все равно, процесс довольно унылый, с теми же титанами сражаться интереснее, используя их силу против них самих же. Большего все же ожидаешь от финальной битвы. Стоит заметить также, что и дополнительные поиски по острову выполняют чисто декоративную функцию. Ничего особого, окромя ачивментов на интернет-системы на них не заработаешь. А хотелось бы. Ну и, пожалуй главная проблема в игре, что, будучи разумным и тонким компромиссом между разными составляющими, между геймплеем и сюжетом, между комиксовостью и реализмом, между психологизмом и доступностью, игра при этом сама по себе теряет. Она слишком пытается все уравновесить, в итоге не успевает выбиться вверх. Поэтому при том, что эта хорошая и старательно сделанная игра, она не достигает тех вершин, каких достигали старые проекты Eidos, будь то Thief или Hitman, да и вышеупомянутый Max Payne. Она боится потерять равновесие, боится не выдержать, поэтому сильно вверх и не тянется. В итоге некоторые моменты переданы хорошо, но можно было и интереснее, геймплей разнообразный, но можно было еще разнообразнее, психологизм - хорошо, но можно глубже. Конечно, Eidos можно понять. Выпускали игру они в переходный период и им было важноуйти более менее прилично, да и студии не хотелось закрываться, поэтому они решили перестраховаться и лучше сбалансировать игру как следует, чтобы продажи были нормальными, но в конце концов - это не наш метод, оправдывать разработчиков. Наш метод - требовать, требовать и еще раз требовать, ведь и так слишком много выходит посредственных, средних и маркетингово адекватных проектов. Поэтому при всех ее достоинствах, как-то язык не поворачивается назвать игру шедевром. Может, сгодится пока Кандидат шедевральных наук? Со специальностью - психология, как пить дать. Игра имела довольно большой успех и уже объявлено продолжение, где действие переносится в Готэм, что является единственно логичным шагом для сиквела. Потому что как бы не был интересен остров Аркхэм, под конец на нем становится тесно и хочется переместиться в сам мегаполис. Не менее радует и девиз грядущей игры "Arkham Has Moved". Стильно, концептуально и отражает преемственность. Будем надеяться, что подобные верные решения будут приниматься и далее и сделают, наконец, из игры настоящий шедевр, который все мы так долго ждем.

@темы: Рецензии, Silicium based life

URL
Комментарии
2010-03-30 в 16:37 

gibz
лучше быть, чем казаться
круто пишешь. утянул в сообщество, если не против ;)

2010-03-30 в 17:39 

Rusminin
THERE IS NO JUSTICE, THERE IS ONLY ME...
gibz
Спасибо. Конечно не против.

URL
   

Торжество Интеллекта

главная