THERE IS NO JUSTICE, THERE IS ONLY ME...
Данная рукопись была обнаружена среди прочих древних манускриптов во время проведения ремонтных работ в гуманитарном университете Неаполя в замурованном архиве, который не был отмечен на современных планах здания. Методом радиоуглеродного датирования, сравнительного лингвистического анализа и обзора основной темы было установлено, что рукопись датируется концом Марта 2010 года. Таким образом, хотя ее интерес в культурологическом плане еще предстоит установить экспертам, она представляет несомненный исторический интерес, поскольку передает лингвистику, манеру разговора и основные интересующие темы людей, живших в эпоху, отделенную от нашей более чем пятью месяцами! Материал предназначен к ознакомлению для историков, изучающих быт и культурно-философские изыскания авторов Марта 2010 года, равно и тех кто специализируется на истории игровых рецензий с середины 2009 года до наших дней. Материал представлен в неадаптированной форме, поэтому некоторые слова и обороты могут показаться необычными и непонятными, в случае чего рекомендуется воспользоваться широко издаваемым справочниками Штрайберга по лингвистике первого квартала 2010, а также возможно по лингвистике второго квартала, поскольку материал относиться к переходному периоду.
Рукопись сопровождалось гравюрами ,выполненными методом гидропереводной татуировки, представляющие собой репродукции полотен различных эпох. С этими полотнами можно ознакомиться в художественном каталоге “От неофотошопизма до постфотошопизма: эпоха расцвета.”
Рукопись

“It's been ten years since I watched my father and brothers die. Ten years hunting the men responsible. I'm close to the end now, but no closer to knowing what any of it was for!”qt
(Прошло десять лет с тех пор, как я наблюдал за смертью отца и братьев. Десять лет как я охочусь за людьми, приложившими к этому руку. Я уже близок к концу, но не ближе к правде о том, для чего все это было! - примечание переводчика.)
Хотя по причине краткости памяти человеческой и общей людской склонности уделять большее значения делам современным, нежели делам прошедшим, во всех случаях, когда это не касается искусства, мой труд в глазах большинства предстанет как безнадежно устаревший, как современник первых трудов Гомера, я, тем не менее, побуждаемый всегда мне присутствующим стремлением делать, невзирая на последствия то, что, по моему убеждению, способствует общему благу, твердо решил идти упорно своей дорогой, каковая, доставя мне докуки и трудности, принесет мне также и награду от тех, кто благосклонно следил за этими моими трудами. Уповаю я так же на тот факт, что я имею основания скромно полагать, будто труд мой, упускающий преимущества в быстроте, оперативности и актуальности, все же наверстает свои благодетели более глубоким проникновением в суть вещей, более изящным слогом и острой мыслью, а главное – готовностью с охотой открыто рассуждать об изучаемом предмете не боясь выдать читателю особенностей сюжета, кои он хотел бы вначале узреть собственноручно. Однако же если мой замысел пропал втуне и, из-за скудности ума, недостаточной искушенности в нынешних делах и особенностях в сфере искусства, известного как Изобразительные игры и слабого знания событий древних попытка моя окажется безуспешной и не слишком полезной, она все-таки откроет путь кому-нибудь другому, кто, обладая большей силою духа, большим разумом и рассудком, доведет до конца этот мой замысел; поэтому если я и не удостоюсь за труд мой похвал, то и подвергнуться за него порицанию не должен.
“Like father like son” qt
(Каков отец, таков и сын – английская поговорка)
Пожалуй, предстоит затратить множество усилий, дабы постараться назвать более противоречивой игры, нежели первый том Assassin’s Creed. Но стоит держать в голове, что вышел он в не менее противоречивое время и для самой почвы его вскормившей - студии Ubisoft. В высшей степени успешная во всех отношениях серия Prince of Persia на деле уже работала подобно механизму, который никаким образом не соединен со своим грузом, совершая лишь пустую работу раз за разом. Последняя на тот момент игра в серии едва-едва умудрилась вообще достичь сколь-нибудь удовлетворяющего уровня, не говоря уже о том, чтобы потрясти умы игроков, подобно первым двум играм. Более продолжительная серия Splinter cell тоже, однако, не могла похвастаться серьезными успехами в областях успешности и удачности собственной. Несмотря на исчисляемые множеством попытки пойти новым путем и привнесение в уже известный рецепт каких-нибудь оригинальных ингридиентов для придания вкуса, остроты и консистенции, далеко не все игроки встретили подобные эксперименты с восторгом.
Ubisoft хотели чего-то нового. В них проснулся вечный дух первооткрывательства, толкавший их вперед, в темные дебри Terra Incognita. Довлеющей мыслью было создание проекта холодного, реалистичного, однако в то же время оригинального по своему синопсису, месту действия и атмосфере, нежели очередные перестрелки в городской обстановке постиндустриального мира, либо же дела магии и меча в высшей мере фантастическом мире излюбленного архетипа восточной сказки. Ubisoft хотели удовлетворить свои амбиции и сделать игру, глубже и интереснее которой не было уже лет 10. Они хотели прогресса. Подобно барону Карлу Фридриху Иерониму Фрайхерру фон Мюнхгаузену они стремились буквально вытянуть себя и свой излюбленный жанр за волосы из топкого болота штампов и жанровых условностей.
Не было бы ошибкой с высокой долей уверенности утверждать, что в основе Assassin’s Creed лежали, в первую очередь, идеи. Возможно, первый, тогда еще пробный полет этих идей произошел во время работы над серией Prince of Persia, поскольку идеи просто не могли найти воплощения в железно установленном мире серии, либо же одного условного исторического периода. Возможно, их рождение произошло в совсем другой семье и они были в высшей степени независимы. Однако вполне очевидно, что идеи эти играли заглавную роль во всей мотивации по скреплению основной материи игры, претворению игры в жизнь, материализации.
В первую очередь, на первый план вышла идея глубокого многопланового сюжета, завязанного на многочисленных верованиях и мировоззрениях. На это указывает обязательная вводная часть предворяющая игры, гласящая, что игра сделана многонациональной командой, в которой переплелись различные верования. Не менее важным было обращение к тем историческим декорациям, которые редко попадали в луч внимания игр. Об этом заявляют и сами создатели. Вместо того, чтобы выпустить своих персонажей в вольные странствия по полям и лесам излюбленных игроделами декораций “условно средневековой” Европы, создатели решили пойти дальше, легким мановением дизайн-документа превратив декорацию в действующее лицо.
Более того, каждой игре предстояло иметь место в совершенно отличном от прочих временном промежутке, в различных культурных срезах, при этом вместе давать некую единую эклектичную картину, складывая совершенно несвязанные отрывки мыслей, верований и культуры всей цивилизации в одно гуманистическое полотно, отвечающее либо пытающееся ответить на величайшие философские вопросы.
Попробуйте представить для себя более амбициозную задачу и в своем неминуемом поражении посочувствуйте компании, сразу взявшей на себя подобную ответственность в почти что юридическом толковании.
К счастью, современная идеология создания художественных произведений диктует преимущества цикла либо трилогии в противовес необходимости создания одного Magnum Opus во времена былые. Это дало студии спасительную возможность на пробу пера, презентации в первой части основополагающих идей, при этом сохраняя крайне полезную возможность исправить все возможные недочеты, кои возможно обнаружат себя в томе первом.
И было бы величайшей ложью утверждать, будто бы первая часть была их лишена. Хотя создатели и достигли определенного успеха во введении своих идей и цеплянии игрока как рыбы морской на удочку, созданной из древесины чистого интереса, при этом центральный костяк игры был полностью провален. Пьянящая свобода, погони по крышам и прыжки с головокружительной высоты шпилей, подобно цирковым развлечениям, наскучивали довольно быстро. Взамен же игроку покорно предлагались скучные и схожие, словно близнецы, задания; драматическое развитие, рваные края которого реяли на ветру; раскрытие концепции амбициозной системы социального стелса аналогично детскому рисунку мелками, раскрывающему красоту морского заката. Вместо изящной и гармоничной системы нас ждал набор условностей и примитивных правил, которые упорно не желали складываться ни в стелс, ни в какое-либо подобие социума. Во всяком случае, ничуть не ближе к реальности, чем представления о социуме у ранних экономистов.
Но нет нужды подробно останавливаться на каждом грехе или благодетеле предшественника, если их сполна можно различить и в последователе. Посему сравнения между собой первой и второй части представляется не только возможным, но и необходимым, подобно тому, как в науке Географии для определения направления движения необходимо знание местоположения двух точек. Следовательно и для определения направления в том, как серия развивается, нам необходимо взвесить сына и отца, найти схожие и отличные черты.
Итак, Ubisoft в своей мудрости, смело разбили бутылку о нос корабля Assassin’s Creed, встали рядом со сходящим со стапелей судном и стали внимательно присматриваться и прислушиваться к каждому скрипу, каждому звуку. И они услышали…
Представляется довольно сложным даже для наиболее внимательного исследователя точно установить, является ли это определяющим их свойством – уметь слышать. Поскольку в ситуации с DRM защитой они обнаружили себя полностью глухими к крикам протеста. Это наводит на мысль, что грамотная калибровка слуха весьма в фаворе у этой компании, возможно средствами новомодной машинерии - слухового аппарата. В любом случае, контора, которая слушает, пусть лишь в момент, когда есть такая для нее необходимость, все равно предпочтительней конторы, которая не слышит вовсе, а подобных в околоигровом пространстве совсем немало.
“Middle ages sucked, spent whole day in prayer.
Judgement day was everyday and witches burning everywhere.
But now we’re in luck, beauties everywhere.
Pictures filled with foxy women, noone’s got a cross to bear.”
Qt The Sparks – This is the renaissance
(Средневековье-хлам, целый день в мольбах.
Каждый день как судный день и тлеют ведьмы на кострах.
Теперь нам повезло - повсюду красота.
С картин взирают девицы, никто не волочит креста.
Спаркс – Это реннесанс. )
Историческим, культурным и идейным ареалом второго тома противостояния Ассасинов и Тамплиеров, двух враждующих за сердце, ум и бумажник человечества, весьма тайных обществ, выбрана Италия эпохи Ренессанса. Средние века, с их крайне мрачной и унылой жизнью, чрезмерным религиозным рвением, чумой и инквизицией, близятся к концу. В расцвете одно из самых прекрасных культурных течений в истории: Реннесанс, возрождение. Блестящий пример, как, с одной стороны не внося чрезмерного изменения в обычаи и жизненный уклад, можно совершенно поменять взгляд на этот жизненный уклад вплоть до того, что станет он противоположен старому.
Люди Реннесанса по прежнему живут в грязи и нищете, но теперь это в высшей степени важный и достойный повод их оттуда извлечь; Католичество по прежнему прочно держит свою часть вожжей власти, однако заветы христианства стали скорее установками и нормативами, чем непререкаемыми законами; люди по прежнему не мылись неделями, но теперь за эту неделю они могли сотворить бессмертный шедевр; жизнь была все так же коротка, но сколько же великого за нее теперь можно было успеть сделать! Расцвет гуманизма, культуры, живописи, архитектуры, скульптуры, технологии, запуск ракеты “Великих Географических открытий”. Словом, эта эпоха представляла собой полный переворот привычных мыслей, представлений, эпоха эта весьма особая, знаковая и отказать ей в интересности не представляется возможным. Зато можно однозначно и утвердительно сказать - попадание точно в цель для столь амбициозного проекта, как Assassin’s Creed. И игра сразу же бросает нас, как морская волна бросает утлую лодку, прямо в гущу событий. Итальянская республика, горячее и пламенеющее сердце Европы возрождения и ее же холодный, расчетливый разум. Города – без пяти минут – государства, где процветают науки, искусства и ремесла, где расцветает вся будущая Европа, где властитель города имеет больше власти и влияния, чем король некоторых стран.
Не возможно не заметить, как буквально нескольким мазками на холсте из уже привычного белого цифрового пространства, созданного машинным богом Анимусом, Assassin’s Creed 2 рисует перед нами пусть отрывочную, пусть имеющую мало деталей картину этой невероятной, но эклектичной, живой и сложной эпохи. Неописуемо красивые города, буйство архитектурных стилей, вырвавшихся из плена мрачного стража – Готики. Побочные миссии, который на первый взгляд кажутся лишь прескучнейшим курьерским поручением, которые на деле оборачиваются уникальным шансом - прикоснуться к самому становлению культуры, поскольку доставка этого письма означает появления на свет творца Рафаэля и его созданий. Подобно фреске Микеланджело, в чести узреть которую в этой игре нам однако откажут, здесь игроку позволяют прикоснуться, пусть даже одним пальцем к своего рода “богу” возрождения, к механизму Ренессанса, его движущей силе, самой внутренней его сути, которая определяет поведение людей и их великие свершения.
На общую цель передачи уникального духа, для написания полотна Реннесанса работает и музыка, которую написал достойный и талантливый композитор, привычный к созданию музыкального сопровождения для изобразительных игр, маэстро Йеспер Кид. И, хотя по моему скромному разумению, превзойти самому себя у маэстро не получилось, поскольку музыка в Hitman: Blood Money сильнее, драматичней и представляет большую взаимосвязь композиций между собой, вместе с тем ему удалось создать в высшей степени достойное музыкальное полотно. Особенно изящно композитору удалась эклектичная составляющая, позволившая объединить темы нового времени, холодные электронные вставки, растущий из средневековья церковный хорал, так и итальянские ренессансные мелодии, которые, представляется, пристало услышать на какой-нибудь итальянской ярмарке. Не говоря уже о том, что ему удалось разделить между собой настроения разных городов, через музыку показав их различия. И если Церковный Хорал и струнные итальянские баллады склонны показывать исторический переход между средними веками и новым временем, то электроника добавляет в этот триптих необходимый посыл о том, что мы при этом находимся в машине – анимусе, которая позволяет реализовать весьма почитаемый Платоном концепт “Знания как Припоминания”, при этом своим холодным звучанием напоминая о странности симбиоза людской памяти и холодного машинного естества. Особенно ярко это проявляется в треке Animus 2.0, где тревожные, неживые звуки весьма напоминают финальную сцену Космической Одиссеи 2001 года, что в свою очередь выходит для битвы на ратное поле основного сюжета серии, скрытого от непосредственного наблюдения.
Развивая пойманную нами в сети тему о городах, представляется возможным сказать, что отчетливым подчерком настоящих художников является то выразительное обстоятельство, что, передавая общий дух Ренессанса и передавая собой общую атмосферу, города при этом, подобно первой части, явственно отличаются друг от друга внешним обликом, равно как и неосязаемым духом. Подобно тому, как в первом томе можно было точно сказать, находишься ли ты в Акре, Иерусалими или же Дамаске, также можно едва ли не с закрытыми глазами определить, занесла ли судьба вас во Флорентийскую Республику, Форли, Венецию или же Сан-Джиминьяно. Это и приводит к тому, что подобно первому тому, города сами по себе играют роли персонажей, кои возможно не слишком активно действуют, но тем не менее незримо присутствуют в каждой сцене, значительно превосходя роли простых театральных задников, которые лишь призваны сообщать публике, где происходит действие. Нет, города здесь играют гораздо более значительную роль, наделяя игру своим духом, своей сутью и атмосферой, играя на самой выдающейся черте Изобразительных игр – эффекте присутствия в местах, значительно отдаленных как по расстоянию, так и по времени. Это обстоятельство направляют своим указующим перстом на мысль о том, что создатели подошли к делу их создания с величайшим вниманием к деталям, душевным расположением и крайней ответственностью, чем и заслуживают солидной похвалы и превозношения.
В этом свете еще более печальным обстоятельством представляется то, что в этой игре нам так мало удалось узреть самого Вечного Города, который своим духом, красотой и главное – монументальным величием, способен затмить все прочие достойные итальянские города. Тем более, что именно Рим, со своей длительной историей и сосредоточением множества эпох как никакой другой город лучше всех подходит как место, где разворачиваются временные и исторические сюжеты, соединяющие в себе различные времена и скрепляя их общим началом, как костяком. Однако, согласно недавним слухам, кои распространяют заинтересованные мужи, это досадное обстоятельство будет исправлено в дополнительном издании, где нам предстоит следить за действиями персонажей уже в Риме, не ограничиваясь лишь короткой, прямой, словно горизонт прогулкой по стенам Ватикана.
Другим печальным обстоятельством, накладывающий темную печать на прекрасную идею, является значительное сокращение длительности путешествий между городами и отказ от протяженных мест, которые предстоит проехать в странствии между городами. В этом деянии видится прежде всего угода публике, которой путешествия первого тома казались пустыми и бессмысленными. Повинуясь желаниям верховного критика, создатели без малейшей заминки устранили этот элемент. Однако же я, в своем смирении, все же склонен возразить всесильной публике, находя эти путешествия не однозначным пороком, но и благодеянием, не получившим должного развития, поскольку покуда атмосфера городов сполна передавала дух и атмосферу их самих, путешествия между ними передавали скорее дух самой страны. Страна не в состоянии состоять из одних лишь городов, должна сполна присутствовать в них и деревенская жизнь. И как бы ни был дух страны Италии слаб, раздавлен и беспомощен в историческую эпоху, когда правили и боролись Города, все же невозможно представить себе его полнейшее отсутствие. Отсюда и задача его отображения, сохранения и пестования видится мне в высшей степени достойной, а отказ от нее – по крайней мере печальным.
Однако насколько бы города не были живыми и явственно присутствующими, они все равно не могут обойтись без обитателей, которые и есть настоящая жизнь города.
Народ глазами Господа. Фреска Неапольского собора. XIV век

Блаженны нищие духом, ибо их есть Царство Небесное. Qt Матфей 5:2
Никто из интересующихся игрой, пожалуй, не осмелился бы утверждать, что самоназначенный на должность социальной игры, Assassin’s Creed 2 обойдет стороной этот преважнейший аспект. Нет, именно через социальные группы и их взаимоотношения показывает игра всю диспозицию, место действия и социальный рельеф, где нам предстоит действовать. Основой данного рельефа является противостояние нобилитета, властных, алчных аристократов, стоящих у власти и с другой стороны - людей рабочих и творческих профессий. Главный “герой ненашего времени”, Эцио Аудиторе, в своей вендетте против убийц его отца и брата, а параллельно и в миниатюрном крестовом (Или скорее дельтоидном) походе Ассасинов против Тамплиеров, опирается прежде всего на самые низкие ступени социальной лестницы, обращается к самым низам, которые, однако, и составляют тот самый народ от имени которого действуют нобили. Воры, разбойники куртизанки, заговорщики рабочих кварталов и, невероятно точный росчерк эпохи – Чумные доктора (Которые сами по себе являют собой художественно-философский образ эпохи, соединяя темную, мрачную свою роль с первыми попытками гуманистической естественнонаучной борьбы, вкупе с едва ли не карнавальным внешним видом. Гротеск в образе, и смысл в каждой своей сути – таковы эти странные люди-вороны, дающие несчастным людям хотя бы надежду на излечение, которой они были лишены в средние века, но, не забывая при этом отгонять настырных больных крепкой палкой.) – вот солдаты армии освобождения от алчных и властительных аристократов. Безусловно, есть и исключения вроде “работодателя” нашего протагониста – самого Лоренцо Ди Медичи, однако же он скорее выступает нейтральной стороной, заботясь скорее о благополучии себя и своего дома, нежели о глобальных вопросах, тем самым опровергая чаянья Макиавелли, видевшего в нем объединителя Италии. Поэтому отношения с Эцио напоминают скорее взаимный контракт, чем на общность идей и направления мыслей, которое наблюдается у персонажей метафорического дна.
Возможно, подобное расположение и духовная близость намекает нам на место действия будущих игр, которые могут происходить в период Французской Революции, где это противостояние было доведено до своего логического завершения, возможно что это лишь мираж, представляющийся для разума вашего покорного слуги истиной, в то время как истина от него ускользает. Но при этом сам факт рассмотрения в качестве социальности именно социальности пролетариата той эпохи не дает повода в себе усомниться. Более того, для вдумчивого аналитика, очевиден и отчетливый переход от социальной надстройки в первом томе, где Тамплиеры занимали руководящие посты и стремились захватить власть над массами, а противостояли им лишь Ассасины за свободу этих самых масс к положению во втором томе, когда уже сами эти массы приобретают сознательность и начинают вести активные действия. Это еще более укрепляет в мысли о развитии этой тенденции в последующих игр и возможном присутствии Революции, как двигателя сюжета о противостоянии тайных обществ.
(На данный момент, мы вынуждены публиковать рукопись по частям. Перевод текста практически полностью завершен, за исключением нескольких семантических деталей. Однако добавление иллюстраций обернулось довольно сложной задачей технически, что и привело к необходимости разделения на части. Мы надеемся, что этот формат вам достаточно удобен. Однако же также приходится констатировать, что качество иллюстраций может быть мало удовлетворительным. Процесс этот для нас новый и необкатанный. Поэтому возможно в дальнейшем какие-либо иллюстрации будут подвергаться изменениям и улучшениям. Опять же приносим извинения за неудобства. Надеемся что это не помешает вам знакомится с рукописью и надеемся, что вы заинтересуетесь и последующими частями. Мы также ожидаем любых ваших комментариев и отзывов по поводу качества перевода и добавления иллюстраций, ваши мнения и предложения для нас крайне важны - примечение издателя.)
Рукопись сопровождалось гравюрами ,выполненными методом гидропереводной татуировки, представляющие собой репродукции полотен различных эпох. С этими полотнами можно ознакомиться в художественном каталоге “От неофотошопизма до постфотошопизма: эпоха расцвета.”
Рукопись
Устранение по.. Итальянски

“It's been ten years since I watched my father and brothers die. Ten years hunting the men responsible. I'm close to the end now, but no closer to knowing what any of it was for!”qt
(Прошло десять лет с тех пор, как я наблюдал за смертью отца и братьев. Десять лет как я охочусь за людьми, приложившими к этому руку. Я уже близок к концу, но не ближе к правде о том, для чего все это было! - примечание переводчика.)
Хотя по причине краткости памяти человеческой и общей людской склонности уделять большее значения делам современным, нежели делам прошедшим, во всех случаях, когда это не касается искусства, мой труд в глазах большинства предстанет как безнадежно устаревший, как современник первых трудов Гомера, я, тем не менее, побуждаемый всегда мне присутствующим стремлением делать, невзирая на последствия то, что, по моему убеждению, способствует общему благу, твердо решил идти упорно своей дорогой, каковая, доставя мне докуки и трудности, принесет мне также и награду от тех, кто благосклонно следил за этими моими трудами. Уповаю я так же на тот факт, что я имею основания скромно полагать, будто труд мой, упускающий преимущества в быстроте, оперативности и актуальности, все же наверстает свои благодетели более глубоким проникновением в суть вещей, более изящным слогом и острой мыслью, а главное – готовностью с охотой открыто рассуждать об изучаемом предмете не боясь выдать читателю особенностей сюжета, кои он хотел бы вначале узреть собственноручно. Однако же если мой замысел пропал втуне и, из-за скудности ума, недостаточной искушенности в нынешних делах и особенностях в сфере искусства, известного как Изобразительные игры и слабого знания событий древних попытка моя окажется безуспешной и не слишком полезной, она все-таки откроет путь кому-нибудь другому, кто, обладая большей силою духа, большим разумом и рассудком, доведет до конца этот мой замысел; поэтому если я и не удостоюсь за труд мой похвал, то и подвергнуться за него порицанию не должен.
"Явление яблока и яблони" Этюд, написанный неизвестным художником, XV век


“Like father like son” qt
(Каков отец, таков и сын – английская поговорка)
Пожалуй, предстоит затратить множество усилий, дабы постараться назвать более противоречивой игры, нежели первый том Assassin’s Creed. Но стоит держать в голове, что вышел он в не менее противоречивое время и для самой почвы его вскормившей - студии Ubisoft. В высшей степени успешная во всех отношениях серия Prince of Persia на деле уже работала подобно механизму, который никаким образом не соединен со своим грузом, совершая лишь пустую работу раз за разом. Последняя на тот момент игра в серии едва-едва умудрилась вообще достичь сколь-нибудь удовлетворяющего уровня, не говоря уже о том, чтобы потрясти умы игроков, подобно первым двум играм. Более продолжительная серия Splinter cell тоже, однако, не могла похвастаться серьезными успехами в областях успешности и удачности собственной. Несмотря на исчисляемые множеством попытки пойти новым путем и привнесение в уже известный рецепт каких-нибудь оригинальных ингридиентов для придания вкуса, остроты и консистенции, далеко не все игроки встретили подобные эксперименты с восторгом.
Ubisoft хотели чего-то нового. В них проснулся вечный дух первооткрывательства, толкавший их вперед, в темные дебри Terra Incognita. Довлеющей мыслью было создание проекта холодного, реалистичного, однако в то же время оригинального по своему синопсису, месту действия и атмосфере, нежели очередные перестрелки в городской обстановке постиндустриального мира, либо же дела магии и меча в высшей мере фантастическом мире излюбленного архетипа восточной сказки. Ubisoft хотели удовлетворить свои амбиции и сделать игру, глубже и интереснее которой не было уже лет 10. Они хотели прогресса. Подобно барону Карлу Фридриху Иерониму Фрайхерру фон Мюнхгаузену они стремились буквально вытянуть себя и свой излюбленный жанр за волосы из топкого болота штампов и жанровых условностей.
Не было бы ошибкой с высокой долей уверенности утверждать, что в основе Assassin’s Creed лежали, в первую очередь, идеи. Возможно, первый, тогда еще пробный полет этих идей произошел во время работы над серией Prince of Persia, поскольку идеи просто не могли найти воплощения в железно установленном мире серии, либо же одного условного исторического периода. Возможно, их рождение произошло в совсем другой семье и они были в высшей степени независимы. Однако вполне очевидно, что идеи эти играли заглавную роль во всей мотивации по скреплению основной материи игры, претворению игры в жизнь, материализации.
В первую очередь, на первый план вышла идея глубокого многопланового сюжета, завязанного на многочисленных верованиях и мировоззрениях. На это указывает обязательная вводная часть предворяющая игры, гласящая, что игра сделана многонациональной командой, в которой переплелись различные верования. Не менее важным было обращение к тем историческим декорациям, которые редко попадали в луч внимания игр. Об этом заявляют и сами создатели. Вместо того, чтобы выпустить своих персонажей в вольные странствия по полям и лесам излюбленных игроделами декораций “условно средневековой” Европы, создатели решили пойти дальше, легким мановением дизайн-документа превратив декорацию в действующее лицо.
Более того, каждой игре предстояло иметь место в совершенно отличном от прочих временном промежутке, в различных культурных срезах, при этом вместе давать некую единую эклектичную картину, складывая совершенно несвязанные отрывки мыслей, верований и культуры всей цивилизации в одно гуманистическое полотно, отвечающее либо пытающееся ответить на величайшие философские вопросы.
Попробуйте представить для себя более амбициозную задачу и в своем неминуемом поражении посочувствуйте компании, сразу взявшей на себя подобную ответственность в почти что юридическом толковании.
К счастью, современная идеология создания художественных произведений диктует преимущества цикла либо трилогии в противовес необходимости создания одного Magnum Opus во времена былые. Это дало студии спасительную возможность на пробу пера, презентации в первой части основополагающих идей, при этом сохраняя крайне полезную возможность исправить все возможные недочеты, кои возможно обнаружат себя в томе первом.
И было бы величайшей ложью утверждать, будто бы первая часть была их лишена. Хотя создатели и достигли определенного успеха во введении своих идей и цеплянии игрока как рыбы морской на удочку, созданной из древесины чистого интереса, при этом центральный костяк игры был полностью провален. Пьянящая свобода, погони по крышам и прыжки с головокружительной высоты шпилей, подобно цирковым развлечениям, наскучивали довольно быстро. Взамен же игроку покорно предлагались скучные и схожие, словно близнецы, задания; драматическое развитие, рваные края которого реяли на ветру; раскрытие концепции амбициозной системы социального стелса аналогично детскому рисунку мелками, раскрывающему красоту морского заката. Вместо изящной и гармоничной системы нас ждал набор условностей и примитивных правил, которые упорно не желали складываться ни в стелс, ни в какое-либо подобие социума. Во всяком случае, ничуть не ближе к реальности, чем представления о социуме у ранних экономистов.
Но нет нужды подробно останавливаться на каждом грехе или благодетеле предшественника, если их сполна можно различить и в последователе. Посему сравнения между собой первой и второй части представляется не только возможным, но и необходимым, подобно тому, как в науке Географии для определения направления движения необходимо знание местоположения двух точек. Следовательно и для определения направления в том, как серия развивается, нам необходимо взвесить сына и отца, найти схожие и отличные черты.
Итак, Ubisoft в своей мудрости, смело разбили бутылку о нос корабля Assassin’s Creed, встали рядом со сходящим со стапелей судном и стали внимательно присматриваться и прислушиваться к каждому скрипу, каждому звуку. И они услышали…
Представляется довольно сложным даже для наиболее внимательного исследователя точно установить, является ли это определяющим их свойством – уметь слышать. Поскольку в ситуации с DRM защитой они обнаружили себя полностью глухими к крикам протеста. Это наводит на мысль, что грамотная калибровка слуха весьма в фаворе у этой компании, возможно средствами новомодной машинерии - слухового аппарата. В любом случае, контора, которая слушает, пусть лишь в момент, когда есть такая для нее необходимость, все равно предпочтительней конторы, которая не слышит вовсе, а подобных в околоигровом пространстве совсем немало.
Панорамы итальянских городов. Триптих, XVI век
Firenze

San-Gimignano

Venezia

Firenze

San-Gimignano

Venezia

“Middle ages sucked, spent whole day in prayer.
Judgement day was everyday and witches burning everywhere.
But now we’re in luck, beauties everywhere.
Pictures filled with foxy women, noone’s got a cross to bear.”
Qt The Sparks – This is the renaissance
(Средневековье-хлам, целый день в мольбах.
Каждый день как судный день и тлеют ведьмы на кострах.
Теперь нам повезло - повсюду красота.
С картин взирают девицы, никто не волочит креста.
Спаркс – Это реннесанс. )
Историческим, культурным и идейным ареалом второго тома противостояния Ассасинов и Тамплиеров, двух враждующих за сердце, ум и бумажник человечества, весьма тайных обществ, выбрана Италия эпохи Ренессанса. Средние века, с их крайне мрачной и унылой жизнью, чрезмерным религиозным рвением, чумой и инквизицией, близятся к концу. В расцвете одно из самых прекрасных культурных течений в истории: Реннесанс, возрождение. Блестящий пример, как, с одной стороны не внося чрезмерного изменения в обычаи и жизненный уклад, можно совершенно поменять взгляд на этот жизненный уклад вплоть до того, что станет он противоположен старому.
Люди Реннесанса по прежнему живут в грязи и нищете, но теперь это в высшей степени важный и достойный повод их оттуда извлечь; Католичество по прежнему прочно держит свою часть вожжей власти, однако заветы христианства стали скорее установками и нормативами, чем непререкаемыми законами; люди по прежнему не мылись неделями, но теперь за эту неделю они могли сотворить бессмертный шедевр; жизнь была все так же коротка, но сколько же великого за нее теперь можно было успеть сделать! Расцвет гуманизма, культуры, живописи, архитектуры, скульптуры, технологии, запуск ракеты “Великих Географических открытий”. Словом, эта эпоха представляла собой полный переворот привычных мыслей, представлений, эпоха эта весьма особая, знаковая и отказать ей в интересности не представляется возможным. Зато можно однозначно и утвердительно сказать - попадание точно в цель для столь амбициозного проекта, как Assassin’s Creed. И игра сразу же бросает нас, как морская волна бросает утлую лодку, прямо в гущу событий. Итальянская республика, горячее и пламенеющее сердце Европы возрождения и ее же холодный, расчетливый разум. Города – без пяти минут – государства, где процветают науки, искусства и ремесла, где расцветает вся будущая Европа, где властитель города имеет больше власти и влияния, чем король некоторых стран.
Не возможно не заметить, как буквально нескольким мазками на холсте из уже привычного белого цифрового пространства, созданного машинным богом Анимусом, Assassin’s Creed 2 рисует перед нами пусть отрывочную, пусть имеющую мало деталей картину этой невероятной, но эклектичной, живой и сложной эпохи. Неописуемо красивые города, буйство архитектурных стилей, вырвавшихся из плена мрачного стража – Готики. Побочные миссии, который на первый взгляд кажутся лишь прескучнейшим курьерским поручением, которые на деле оборачиваются уникальным шансом - прикоснуться к самому становлению культуры, поскольку доставка этого письма означает появления на свет творца Рафаэля и его созданий. Подобно фреске Микеланджело, в чести узреть которую в этой игре нам однако откажут, здесь игроку позволяют прикоснуться, пусть даже одним пальцем к своего рода “богу” возрождения, к механизму Ренессанса, его движущей силе, самой внутренней его сути, которая определяет поведение людей и их великие свершения.
На общую цель передачи уникального духа, для написания полотна Реннесанса работает и музыка, которую написал достойный и талантливый композитор, привычный к созданию музыкального сопровождения для изобразительных игр, маэстро Йеспер Кид. И, хотя по моему скромному разумению, превзойти самому себя у маэстро не получилось, поскольку музыка в Hitman: Blood Money сильнее, драматичней и представляет большую взаимосвязь композиций между собой, вместе с тем ему удалось создать в высшей степени достойное музыкальное полотно. Особенно изящно композитору удалась эклектичная составляющая, позволившая объединить темы нового времени, холодные электронные вставки, растущий из средневековья церковный хорал, так и итальянские ренессансные мелодии, которые, представляется, пристало услышать на какой-нибудь итальянской ярмарке. Не говоря уже о том, что ему удалось разделить между собой настроения разных городов, через музыку показав их различия. И если Церковный Хорал и струнные итальянские баллады склонны показывать исторический переход между средними веками и новым временем, то электроника добавляет в этот триптих необходимый посыл о том, что мы при этом находимся в машине – анимусе, которая позволяет реализовать весьма почитаемый Платоном концепт “Знания как Припоминания”, при этом своим холодным звучанием напоминая о странности симбиоза людской памяти и холодного машинного естества. Особенно ярко это проявляется в треке Animus 2.0, где тревожные, неживые звуки весьма напоминают финальную сцену Космической Одиссеи 2001 года, что в свою очередь выходит для битвы на ратное поле основного сюжета серии, скрытого от непосредственного наблюдения.
Развивая пойманную нами в сети тему о городах, представляется возможным сказать, что отчетливым подчерком настоящих художников является то выразительное обстоятельство, что, передавая общий дух Ренессанса и передавая собой общую атмосферу, города при этом, подобно первой части, явственно отличаются друг от друга внешним обликом, равно как и неосязаемым духом. Подобно тому, как в первом томе можно было точно сказать, находишься ли ты в Акре, Иерусалими или же Дамаске, также можно едва ли не с закрытыми глазами определить, занесла ли судьба вас во Флорентийскую Республику, Форли, Венецию или же Сан-Джиминьяно. Это и приводит к тому, что подобно первому тому, города сами по себе играют роли персонажей, кои возможно не слишком активно действуют, но тем не менее незримо присутствуют в каждой сцене, значительно превосходя роли простых театральных задников, которые лишь призваны сообщать публике, где происходит действие. Нет, города здесь играют гораздо более значительную роль, наделяя игру своим духом, своей сутью и атмосферой, играя на самой выдающейся черте Изобразительных игр – эффекте присутствия в местах, значительно отдаленных как по расстоянию, так и по времени. Это обстоятельство направляют своим указующим перстом на мысль о том, что создатели подошли к делу их создания с величайшим вниманием к деталям, душевным расположением и крайней ответственностью, чем и заслуживают солидной похвалы и превозношения.
В этом свете еще более печальным обстоятельством представляется то, что в этой игре нам так мало удалось узреть самого Вечного Города, который своим духом, красотой и главное – монументальным величием, способен затмить все прочие достойные итальянские города. Тем более, что именно Рим, со своей длительной историей и сосредоточением множества эпох как никакой другой город лучше всех подходит как место, где разворачиваются временные и исторические сюжеты, соединяющие в себе различные времена и скрепляя их общим началом, как костяком. Однако, согласно недавним слухам, кои распространяют заинтересованные мужи, это досадное обстоятельство будет исправлено в дополнительном издании, где нам предстоит следить за действиями персонажей уже в Риме, не ограничиваясь лишь короткой, прямой, словно горизонт прогулкой по стенам Ватикана.
Другим печальным обстоятельством, накладывающий темную печать на прекрасную идею, является значительное сокращение длительности путешествий между городами и отказ от протяженных мест, которые предстоит проехать в странствии между городами. В этом деянии видится прежде всего угода публике, которой путешествия первого тома казались пустыми и бессмысленными. Повинуясь желаниям верховного критика, создатели без малейшей заминки устранили этот элемент. Однако же я, в своем смирении, все же склонен возразить всесильной публике, находя эти путешествия не однозначным пороком, но и благодеянием, не получившим должного развития, поскольку покуда атмосфера городов сполна передавала дух и атмосферу их самих, путешествия между ними передавали скорее дух самой страны. Страна не в состоянии состоять из одних лишь городов, должна сполна присутствовать в них и деревенская жизнь. И как бы ни был дух страны Италии слаб, раздавлен и беспомощен в историческую эпоху, когда правили и боролись Города, все же невозможно представить себе его полнейшее отсутствие. Отсюда и задача его отображения, сохранения и пестования видится мне в высшей степени достойной, а отказ от нее – по крайней мере печальным.
Однако насколько бы города не были живыми и явственно присутствующими, они все равно не могут обойтись без обитателей, которые и есть настоящая жизнь города.
Народ глазами Господа. Фреска Неапольского собора. XIV век

Блаженны нищие духом, ибо их есть Царство Небесное. Qt Матфей 5:2
Никто из интересующихся игрой, пожалуй, не осмелился бы утверждать, что самоназначенный на должность социальной игры, Assassin’s Creed 2 обойдет стороной этот преважнейший аспект. Нет, именно через социальные группы и их взаимоотношения показывает игра всю диспозицию, место действия и социальный рельеф, где нам предстоит действовать. Основой данного рельефа является противостояние нобилитета, властных, алчных аристократов, стоящих у власти и с другой стороны - людей рабочих и творческих профессий. Главный “герой ненашего времени”, Эцио Аудиторе, в своей вендетте против убийц его отца и брата, а параллельно и в миниатюрном крестовом (Или скорее дельтоидном) походе Ассасинов против Тамплиеров, опирается прежде всего на самые низкие ступени социальной лестницы, обращается к самым низам, которые, однако, и составляют тот самый народ от имени которого действуют нобили. Воры, разбойники куртизанки, заговорщики рабочих кварталов и, невероятно точный росчерк эпохи – Чумные доктора (Которые сами по себе являют собой художественно-философский образ эпохи, соединяя темную, мрачную свою роль с первыми попытками гуманистической естественнонаучной борьбы, вкупе с едва ли не карнавальным внешним видом. Гротеск в образе, и смысл в каждой своей сути – таковы эти странные люди-вороны, дающие несчастным людям хотя бы надежду на излечение, которой они были лишены в средние века, но, не забывая при этом отгонять настырных больных крепкой палкой.) – вот солдаты армии освобождения от алчных и властительных аристократов. Безусловно, есть и исключения вроде “работодателя” нашего протагониста – самого Лоренцо Ди Медичи, однако же он скорее выступает нейтральной стороной, заботясь скорее о благополучии себя и своего дома, нежели о глобальных вопросах, тем самым опровергая чаянья Макиавелли, видевшего в нем объединителя Италии. Поэтому отношения с Эцио напоминают скорее взаимный контракт, чем на общность идей и направления мыслей, которое наблюдается у персонажей метафорического дна.
Возможно, подобное расположение и духовная близость намекает нам на место действия будущих игр, которые могут происходить в период Французской Революции, где это противостояние было доведено до своего логического завершения, возможно что это лишь мираж, представляющийся для разума вашего покорного слуги истиной, в то время как истина от него ускользает. Но при этом сам факт рассмотрения в качестве социальности именно социальности пролетариата той эпохи не дает повода в себе усомниться. Более того, для вдумчивого аналитика, очевиден и отчетливый переход от социальной надстройки в первом томе, где Тамплиеры занимали руководящие посты и стремились захватить власть над массами, а противостояли им лишь Ассасины за свободу этих самых масс к положению во втором томе, когда уже сами эти массы приобретают сознательность и начинают вести активные действия. Это еще более укрепляет в мысли о развитии этой тенденции в последующих игр и возможном присутствии Революции, как двигателя сюжета о противостоянии тайных обществ.
(На данный момент, мы вынуждены публиковать рукопись по частям. Перевод текста практически полностью завершен, за исключением нескольких семантических деталей. Однако добавление иллюстраций обернулось довольно сложной задачей технически, что и привело к необходимости разделения на части. Мы надеемся, что этот формат вам достаточно удобен. Однако же также приходится констатировать, что качество иллюстраций может быть мало удовлетворительным. Процесс этот для нас новый и необкатанный. Поэтому возможно в дальнейшем какие-либо иллюстрации будут подвергаться изменениям и улучшениям. Опять же приносим извинения за неудобства. Надеемся что это не помешает вам знакомится с рукописью и надеемся, что вы заинтересуетесь и последующими частями. Мы также ожидаем любых ваших комментариев и отзывов по поводу качества перевода и добавления иллюстраций, ваши мнения и предложения для нас крайне важны - примечение издателя.)
@темы: Silicium based life, Рецензии
Из всех изображений больше всего понравилось "Явление яблока и яблони". Прекрасная картина))
А сейчас пройдусь по твоим опечаткам!
как я наблюдал за смертью отца и брата
Братьев же, будь внимательнее.
Мюнхаузену
МюнхГаузену.
драматическое развитие, рваные края которой реяли на ветру
Которого.
двух враждующих за сердце, ум и бумажник человечества, весьма тайных общества
Обществ.
У тебя много где написано "реннесанс" вместо "ренессанс".
Очень все вкусно, на самом деле. Хорошо написано, с юмором и оригинальными идеями, но, несмотря на много буков, мало чего сказано. Давай жги дальше и как бы пошустрее было бы неплохо ))
Картинки неплохие, да.
Спасибо комментаторам.